- マシンクラフト 7機目
959 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/04(土) 13:14:53.83 ID:JbO5BJX1 - ジョイントが高負荷でたわんだり外れたりするのはUnityというかPhysXの仕様なので解決は無理
10年以上変わってないからこの先も変わらないと思うし、これは他の物理エンジン(Havok,Bullet)でも同様 >>946 テストは1つバージョンを上げて行うことが多い 入ってこられても困るから >>948 アルファブレンドと加算の中間的な描画をしてる そのため、背景しだいで違う色に見える >>954 おすすめできないというだけで、納得して使うのは自由だと思う バグでもなんでも利用してくれ 修正されたりエラー扱いで出撃禁止になったりするのを覚悟の上で
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974 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/04(土) 16:44:47.81 ID:JbO5BJX1 - >>972
もしかしたら重要なヒントかも 「ジョイントの設定で曲がらない軸をロック(可動域=0)してるのに曲がる軸よりゆるい」が事実なら 「3軸全てのロックを解除して、曲がらないはずの軸を強いバネで0度に戻し続ける」のが有効なはず
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976 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/04(土) 16:51:06.66 ID:JbO5BJX1 - >>972
よく考えたら、弱い=スライドしてしまう ってことだよね ピボットの移動に関しては全ての軸でロックしてあるから、直接的な関係は無いか...
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31 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2014/10/04(土) 23:00:48.63 ID:JbO5BJX1 - ver.0.028にはまだ時間かかるかも
爆発エフェクト,部位破壊,リスポーン(破損ボディ復元)等いろいろ追加してるし それぞれの同期処理も書いてる >>28 BUILDに入って最初にソリの設定パネルを開いた時、勝手にSOFTが設定される HARDに設定→TEST→EXIT→中クリックでコピーバッファを確認 とすれば、HARDのままなのが確認できる
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38 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/04(土) 23:08:20.66 ID:JbO5BJX1 - 前スレで学習したはずが...
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51 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/04(土) 23:35:25.17 ID:JbO5BJX1 - >>43
HP制でとりあえず作ろうかと思ってたんだけど、後で部位破壊と両立させるのは面倒 で、部位破壊だけでなんとかならないか試行錯誤中 とりあえず、各ボディの耐久値を√質量+10にしてみた(1ブロックの質量=1) これだと、ジョイントのみで耐久値=11,100ブロックの塊で耐久値=20,400ブロックで30になる
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