トップページ > 同人ゲーム > 2014年10月03日 > PBF3pxRh

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名無しさん@お腹いっぱい。
マシンクラフト 7機目

書き込みレス一覧

マシンクラフト 7機目
800 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/03(金) 00:22:58.03 ID:PBF3pxRh
SETUPについてなんだけど、キー選択するとき直接キーを叩いて指定できても良いかなと思ったことがある
システムで予約済みのキーを無効にする必要があったり現状への慣れもあるから別にこのままでもいい
ただ、TEST画面でのUSAGE表示と同じように実際の割り当てキーは表示してほしい

ASSIGNについてはデフォ+αで事足りてるし機体データに括りつけられてるおかげで不便は感じない
マシンクラフト 7機目
810 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/03(金) 01:06:58.71 ID:PBF3pxRh
確かに自分で作るマシンについては設計の初期段階で使うキーがイメージできるから
完成してから基本操作の変更をしたことはない
思いつきで数字キーとかに破損表現やおまけ機能なんかを追加するぐらいか
マシンクラフト 7機目
822 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/03(金) 09:04:30.24 ID:PBF3pxRh
着艦がエスコンの百倍むずいです
マシンクラフト 7機目
827 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/03(金) 09:55:28.65 ID:PBF3pxRh
マリオカートみたいに制限しちゃえば公平性は保たれるな
マシンクラフト 7機目
875 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/03(金) 21:19:03.83 ID:PBF3pxRh
>>874
ジョイントAの設定が0→90
ジョイントBの設定が90→0 だったとする
どちらもANGLEで初期位置0から開始し、Aは0、Bは90の位置で止まった
このとき別のキーによって両方が0に戻された場合
次に動かしたときAは90、Bは0に向かう
つまり元の動作に戻る

ではニュートラルで0に戻るとどうなるか
というのが>>794でいうところの立ち止まる動作にあたる
マシンクラフト 7機目
884 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/03(金) 21:38:28.95 ID:PBF3pxRh
SPEEDで前進しながらの旋回だったか
>>875は忘れて
マシンクラフト 7機目
887 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/03(金) 21:44:26.17 ID:PBF3pxRh
スタートの合図があった気がするけど誰も走り出さない件
マシンクラフト 7機目
897 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/03(金) 21:58:34.75 ID:PBF3pxRh
長いきつね後ろから見るとあれにしか見えない
マシンクラフト 7機目
912 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/03(金) 22:32:54.30 ID:PBF3pxRh
メタスラの兵士すごいな
どうなってんだあれ
マシンクラフト 7機目
928 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/03(金) 23:18:50.73 ID:PBF3pxRh
>>916
色々なところに衝突の反作用がかかってるからまずそれを解消して
・爆撃用キャノンの角度をつけてるBジョイント角を0に
・ハッチ開閉用BジョイントをANGLEに
・ランディングギア格納用PジョイントをANGLEに
・翼展開用BジョイントをANGLEに


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