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47 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 00:28:41.26 ID:dAOWRPod - 連続で配置,削除,塗装できることに気付いてなかったのか...
ディレイを短縮してリピートを徐々に加速するのが良いと思う 今の状態は初心者を基準に調整してそのままになってる 近いうちにAdvancedで設定可能になる予定 >>40 衝突判定は雑なままだけど、攻撃されたマシンが押される(軽ければ飛ばされる)処理は実装済み
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53 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 01:00:34.60 ID:dAOWRPod - ブロック配置のリピートが徐々に加速(4秒でノーウェイト)するようにしてみた
SETUPはPAINTと同様ノーウェイトで連続ペーストにした ディレイは短くすると誤爆するっていう人が増えそうだから1秒のままにしておく >>49 弾の当たり判定でなくマシンを包む巨大な球を修正した >>50 1ブロックずつコピペしても大変? 100ブロックくらいが2分で済んだと思う
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55 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 01:04:51.30 ID:dAOWRPod - >>54
できない
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60 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 01:46:14.63 ID:dAOWRPod - >>57
必要な機能を絞り込みたいから意見を聞いただけ 「カーソルを合わせたブロックと接続された全ブロックのみスライド」 が有力だと思ってる 今回のケースだと、 1.詰めたい段を削除して上半身と下半身を切り離す 2.頭上から上半身のどこかにカーソルを合わせる 3.下方向へのスライドを実行する で、腰が1ブロック分短くなる >>58 仮対応って書いたとおり仮の処理にすぎない 5分で書けるから気まぐれで追加した
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65 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 11:46:31.30 ID:dAOWRPod - ver.0.026をアップ
武器の搭載数に制限は無いけど、同時使用数をサーバーの設定で制限する これは0.5秒間に発射できる数で、武器の発射間隔も0.5秒なので 制限=8,搭載数=8なら全武器の同時発射が制限されることは無い ※ソードも固定されたブレードを発射している扱い 遅延設定されていない武器は同時発射不能なら全てキャンセルされる 1門ずつずらして遅延設定されていると、制限に達するまで個別に発射される
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72 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 12:19:11.34 ID:dAOWRPod - >>70
エラーチェックのテスト中で、今はエラーでないものも表示してる 緑:メッセージ 黄:警告 赤:エラー 起動してから初めてのエラーメッセージが出ると、同時にERROR.pngって名前でスクリーンショットが保存される 大量に溜まるのを避けるため上書きする仕様になってるから エラー画面の保存に成功したら、消える前にアップしてほしい ※まだエラーチェックが甘いので、メッセージ無しで落ちることが多いはず
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74 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 12:24:09.55 ID:dAOWRPod - 弾幕祭り開催中
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81 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 12:34:10.62 ID:dAOWRPod - >>75
多分そう フォントなくても記録されてるみたい 設定で除外できるはずだから調べる >>77 接触の5m手前で相手の全コリジョンをONにする 相手の形状が複雑(箱コリジョン数が多い)だと重くなる 対策は検討中
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88 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 13:20:07.24 ID:dAOWRPod - >>87
名前を送信してこないプレイヤーはデフォルト名で表示される 旧バージョンで参加するとそうなるんだけど、入れないはずだし パケットロスかもしれない 一人だけそうなってた?
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97 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 14:04:13.74 ID:dAOWRPod - >>92
戻すことは原理的に不可能 狙って再現できるとは思えない 他に巻き戻りの報告が1件もない なので、進展があるまで放置する 失礼な話だけど、ぶっちゃけ勘違いだと思ってる
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110 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 14:32:53.75 ID:dAOWRPod - >>104
「新しい状態でネットテストに参加した」という時点で古いデータが消えてるはず 自機データはメモリ上に1つしかないから新旧が共存できない 「BUILDから出て再起動したら古いままだった」ならわかるんだけど >>106 ソードで重くなるのは予想外だったので軽くする方法を考える 弾に関しては普通の最適化が既に済んでる もう少し軽くできると思うけど、近接信管&すり抜け防止で相殺される予定 >>108 どうも 今から調べる
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115 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 14:43:40.92 ID:dAOWRPod - >>112
最後に編集したのはいつ? ビルドデータのバージョンがver.0.025だから、今日の昼以前だと思う 元に戻るの意味がわからんw 巻き戻ってるのか、新しいものに戻ってるのか
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118 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 14:55:01.92 ID:dAOWRPod - >>116
ということは 「昨日編集した機体を今日使ったら一昨日の状態に戻っていた」 というようなこと? BUILDで編集してネットテストしてまたBUILDに入ったら古い機体に戻った(一度も再起動してない) って話だった気がするんだけど >>117 他の人にもMachine(Clone)が見えてるのか知りたい 送信ミスなら全員に見えてるし、受信ミスなら他の人には見えない
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125 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 15:19:13.13 ID:dAOWRPod - >>124
「しばらくして」の間に再起動したかどうかを知りたい
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132 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 16:02:26.74 ID:dAOWRPod - >>128
進展が見込めないので、この話はここまでにする マシンクラフトフォルダが2つあって、古い機体データが入ってるほうを時々起動してる という以外に原因が予想できない >>129 試してみたけど、微妙にfps低下しただけ セレロンのセカンドPCでもプラクティスで700fps(ノーウェイト)を維持できる 自分への当たり判定を消すと、体内からブレードを突き出す設計を認めることになる キャノンと仕様を合わせたいから、「自分に当たったらブレードが消える」が妥当かな
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135 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 16:18:45.03 ID:dAOWRPod - >>133
ERROR.pngは保存されて無いよね? error.logで搭載メモリ0MBになってるのが謎 >>134 ソースを見たらp+oだった 隠しコマンドだねこれ 左下に"StartingPoint changed."って出る
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139 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 16:46:18.60 ID:dAOWRPod - >>138
エラー発生時のスクリーンショットもScreenShot\に保存される 今回のは保存されてないと思うけど一応確認してほしい
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144 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 17:32:44.54 ID:dAOWRPod - >>142
PRACTICEで重いなら、ネットテストで何もしなくても重くなりそうだけど ソードを使わなければ問題ないの? >>143 バックアップが無いので巻き戻すのは不可能 EXITせずに強制終了したため保存されなかっただけだと思う
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146 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 18:08:49.98 ID:dAOWRPod - >>145
回線とフレームレートは関係ないよ fps低下の原因はよくわからないけど、衝突判定を軽くする余地はあると思う
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150 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 18:20:11.66 ID:dAOWRPod - >>148
>>149 旧三輪車と同じでコアが本体に含まれてないんだと思う とりあえずコアの位置変えるか別のマシンで参加してほしい 確認は多重起動で
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168 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 20:54:17.20 ID:dAOWRPod - >>158
できない 簡単だから追加する可能性はある パージみたいに隠しコマンド的な感じで >>162 MaxAttacksが7になってない? 8にしたら8本同時に出たよ TRIALは16固定
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174 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 21:29:27.84 ID:dAOWRPod - >>170
スラスターの噴射口を塞いだらエラーになる予定(現在保留中) スラスターの出力を2倍にすれば問題ないかと思ってるんだけど こうやって詰め込んでるの見ると迷うな >>172 落ちない エナジー消費が反重力装置のデメリットになる予定 火力に影響するようになるはずだから、反重力装置は必要最低限にするのがお勧め
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178 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 21:36:32.46 ID:dAOWRPod - 逆のこと言って混乱を招いてるぞw
"ヘリウムみたいに"は速度落ちないよ 通常のブロックと同じ 肉抜きしたほうが質量が減るから慣性が小さくなって機敏になる 重量を減らしたいなら反重力装置の効果はとても大きい
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192 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 22:23:21.09 ID:dAOWRPod - 気に入ったマシンの話しよう
デンライナー連結部の処理を観察してたら派手な攻撃に驚いた しかも検索したらオリジナルに似てる 走る姿も良い >>191 17以上の同時攻撃をしてない? デフォルトのサーバーやPRACTICEなら9以上で攻撃がキャンセルされる
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194 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 22:39:33.51 ID:dAOWRPod - >>193
確約はできないけど、今日の様子を見て16あれば十分だと感じたし デフォルト(ノート基準)は8になると思う
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198 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 23:10:24.63 ID:dAOWRPod - >>196
何言ってんのかわからない >>197 それに関する説明を書いてるところ(HPに載せるって予告した) 結論だけ言うと無理
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201 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 23:19:40.40 ID:dAOWRPod - >>199
そんな仕様はないよ 再現できそうだから機体データをアップしてもらえない?
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203 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 23:26:09.31 ID:dAOWRPod - >>202
元から動作名一覧から選んだらすぐソードをオンにする設定が整ってるし 何で0じゃだめなのか全くわからない
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209 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/27(土) 23:36:46.97 ID:dAOWRPod - まず、何をしたいのかがわからないんだよね
「オンオフを切り替えたい」だけ見ると、そのまんまトグルなんだけど
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