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390 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 00:41:20.02 ID:kFjBawA5 - ムカデ超きもい
スラスター使ってないのに速いし坂上れる >>377 意外にシンプルな機体で達成してるね
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404 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 01:58:28.90 ID:kFjBawA5 - >>401
だまされた! やけに速いと思ったら
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420 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 10:05:13.52 ID:kFjBawA5 - 宣伝しないほうがいいって確信してるわけじゃない
誰でも入れるサーバーを立ててくれる人が現れるかもしれないし 開発の効率アップにつながるかもしれない なんとなく現状維持がいいかなと思ってるだけ 上で引用されてるように、動画の投稿をやめてとは言わないから各自で判断して 許可は不要だけど貼ってあれば見ると思う ペイントツールで書いた絵を公開するのに許可が必要? と同様に 著作権(これまた曖昧だが)的にNGでなければ誰にも禁止できない というのが自分の見解 >>412 すごいマシンを作る人が結構いるけど、それを基準に考える必要ないよね 作者から見ても「どうやったらあんなの作れるんだ」ってのが多いわけでw >>413 パネキットの空力は魅力であると同時にハードルでもあると思う 負け惜しみじゃなくて
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430 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 11:29:38.38 ID:kFjBawA5 - >>429
Officialサーバーのログによると15%くらい PublicIP(NAT不要)の人が5%くらいいて、この人がサーバーを立てると誰でも入れるらしい
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439 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 14:01:14.21 ID:kFjBawA5 - 少人数で機体を見せ合う需要があるかと思ってなんとか65にしたら使い切ることを考えてる...
lobbyサーバーしか立ってないことが多いんだから自粛しようよ
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444 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 14:23:28.54 ID:kFjBawA5 - >>442
それを調べてる最中だけど、それだけでは計れないとわかってる ・ブロック数 ・ボディ数 ・ソリ数 ・マシン形状の複雑さ←今の所一番大きい要因 ボディ数が多ければ形状も複雑になる傾向がある 複雑さというのは何個の直方体を組み合わせて同じ形状を再現できるかということ つまり、ブロック数が多くても中身がぎっしり詰まった箱なら軽い
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461 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 16:00:56.55 ID:kFjBawA5 - 脱臼への対処が難航してる
いろんなパターンがありすぎて試すのも大変 8時くらいに一旦アップしようと思ってる
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474 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 18:13:24.79 ID:kFjBawA5 - ver.0.025をアップ
疲れたからチェックをやめてアップした 深刻な問題があったらすぐ直すから報告よろしく 以下、予想されるトラブル ・高速で突っ込むと自分のマシンが他のマシンにめりこむ ・関節が外れて戻らない場合がある ・ボディ数33オーバーのマシン(自分以外)の一部のジョイントが動かない
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476 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 18:18:48.71 ID:kFjBawA5 - >>470
0度に戻すってこと? 外れたジョイントは戻るよね?
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479 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 18:23:12.47 ID:kFjBawA5 - 戻らない場合もあったのか...気付いてなかった
次のバージョンで対応する
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482 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 18:31:20.74 ID:kFjBawA5 - >>481
今後も制限項目が増える予定だから、引っかかってる部分を赤くする予定
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485 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 18:46:23.80 ID:kFjBawA5 - >>484
機体のコリジョンをON/OFFするための大きい球コリジョン 弾との衝突をOFFにする忘れてた
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487 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 18:53:23.80 ID:kFjBawA5 - 三輪車がバタバタしてる原因がわかった
以下難しい話 ジョイント同期の通信負荷を減らすために、本体以外のボディの同期精度を限界まで下げていて 本体から離れることは無いけど角度がいいかげんだったり振動したりする これは仕方ないことなのであきらめる ただ、本体というのはコアが含まれるボディのことなので、戦車の「ターレット=本体」のような場合が問題 本体に見える部分(車体)が子ボディになり、上記のように雑に処理される 結果としてターレットは安定してるけど車体がゆれる状態になる ※ターレットの動きが激しくなければ大きな問題にはならない すでに該当する機体があると思うけど、上記の戦車のような設計を避けて欲しい 視点設定用パーツを追加してコアとカメラを無関係にすれば解決できる
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509 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 20:08:58.79 ID:kFjBawA5 - >>501
やっと報告来た 「接触する可能性の無いマシンとの衝突判定をキャンセルする」っていう処理だから 全員が一箇所に集まってない限りはそれなりの効果を得られるはず Unityの機能で元からOFFにはしてたんだけど、数が多いと凄い負荷になってた >>502 動きの無いジョイントの情報を送信しない設計になってる 変形する→新しいプレイヤーが参加→変形したままなので動きが無い→ジョイントが同期されない となるので、途中参加が正式な仕様になったら変化が無くても定期的に同期する必要がある テムジンかっこいい
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518 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/09/21(日) 20:45:03.42 ID:kFjBawA5 - ムカデが高速振動してるように見えるのは補間できないから
同期は1秒間に15回(正確に届くわけではない)で、60fpsの1/4 間の3フレームは最後に受け取った速度を元に惰性で動く 小刻みに動くマシンは3フレームの間に移動方向が変わったりして痙攣状態になる 加えて多関節だとジョイント同期の精度が低いため動きが安定しない
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