- マシンクラフト 1機目
154 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/08/16(土) 17:39:20.25 ID:A2l6uZh4 - 真っ直ぐ飛んで即着弾てのが問題なんだよ
その辺でFPSはカーソルを合わせる技術=強さになってる。 つまりマップ覚えて相手にとって死角になりやすい場所で待ちぶせすりゃいい。 陣取りはそれを強引に解決するためのルール。 よく出来たゲームは即着弾ではないのでコントローラーを動かす身体能力=強さではない。 真っ直ぐ飛ぶ弾は削除するか限定的な条件でしか強くない(射程が短い等)ようにしないとイカン。 非線型軌道、爆風、追尾、設置武器等があれば相手に攻撃を当てるための道筋を作る戦略性があって 非スポーツ系になると思う。
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162 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/08/16(土) 18:04:02.49 ID:A2l6uZh4 - 確かに複雑になりすぎても宜しくないのだが
待ちぶせは完全優位の状況を作り出せるからゲーム的にNG カスタムロボだと爆風が残留して一定時間場所を使えなくするという方法で解決してるな。 あとUIはやはり改善した方がいい。何するには何キー押せ程度でいいからほしい。 Practiceから脱出するのがEscでガレージから脱出がTabってのは紛らわしいから統一して欲しい。 ついでに「連射武器が主流+操作キーが多い」だと絶対流行らない。 結局ヘリカスみたいにパソコンの前でキモい格好しながら チマチマ動かす身体能力がある奴が強いことになってしまうので 発射間隔短くしたりリロード実装して一撃の価値を上げて、ある程度機体の操作も自動化できるようにしてほしい。
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167 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/08/16(土) 18:23:33.99 ID:A2l6uZh4 - このゲームって陣取りになる予定なの?
なんで身体能力=強さに抵抗があるかというと、それだと操作に一片の狂いもない AIが最強になっちゃうからね。それが実現されちゃったのがロボクラで 最短キャプルート全員で移動して袋叩きにするエイムボットや人間の操作の狂いのせいで当てにくいヘリカスが最強。 プラズマでも弾道決まってるからエイムボットが強くなるかもしれないけど、 弾速遅いし、相手が次に動く方向が決まってないので 人間が地形を見て相手が次に動くであろう場所を予測する必要があった。 人間にとって楽しいゲームがいいね。
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210 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/08/16(土) 20:15:46.76 ID:A2l6uZh4 - 対応キーもガレージから作れた方が楽だよなぁ
思いついたルール「サルベージ」 チームは2つに分けられ、それぞれが母艦をもつ。 惑星内に採掘箇所が幾つか存在し、そこを攻撃することで資源を採掘することができる。 採掘すると資源の所持状態になり、自軍の母艦に持ち帰るとスコアが増える。 資源の所持中に相手に倒されると持っていた資源の1/2程度をその場にロスト。奪われる。 母艦は常に少しずつ動いており、周りには自軍ユニット以外にダメージを与えるバリアが張られている。 最終的に自分の母艦に持ち帰った資源が多いほうが勝利。 サルベージ競争→自軍待機して集中砲火が最強戦術になるのを避ける 母艦が動いている、バリアが張られている→敵母艦に張り付いて妨害するような奴がいるとゲームが止まるので対策 攻撃でサルベージ、死ぬと1/2ロスト→遅くて強い奴は近くから確実に、速くて弱い奴は敵が居ないところからこっそりもってくる。ロストが1/2なのはハゲタカ戦略一点張りへの対策
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215 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/08/16(土) 20:34:46.45 ID:A2l6uZh4 - あぁ何でどれを選択してもChassisになるんだと思ってたら
これ長押しするとキャンセルになっちゃうのね
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