- 【シルフェイド】SilverSecond総合スレ78【片道勇者】
412 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/14(土) 09:28:00.10 ID:IH9M/aR5 - ローグライクで難易度を高めようとすると運ゲーに傾くし
その運要素を排除しようと確実にプレイすると退屈な稼ぎ作業や煩雑な反復操作がつきものだしなぁ 結局ローグライクで大切なのは納得できる理不尽さだと思うわ
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- 【シルフェイド】SilverSecond総合スレ78【片道勇者】
417 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/14(土) 10:05:32.40 ID:IH9M/aR5 - どっちも自分の頭の中で解決していることを明文化しないから伝わりにくくて面倒なことになるんだよw
>>411 410の人は自分の行動持ちターンは1ターンと定義してるから 「罠チェックで1ターン自動行動→モンスター1ターン移動行動→プレイヤー移動行動→モンスター1ターン移動行動 つまり罠チェックをするとプレイヤー移動行動速度半分、罠チェックをしないとモンスターと等速」 したがって従来通り移動行動するには罠を踏んで運ゲー糞ゲーになると言っている だけど402の人はプレイヤーの持ちターンを2ターンと定義してるから 「罠チェックで1ターン、プレイヤー移動行動1ターン→モンスター1ターン移動行動 罠チェックをしてモンスターと等速、罠チェックをしないとプレイヤー移動行動2ターンで倍速」
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- 【シルフェイド】SilverSecond総合スレ78【片道勇者】
420 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/14(土) 10:55:01.15 ID:IH9M/aR5 - そもそもの問題として作業を省略可させるために罠チェック自動化機能つけるとすると
勝手に暴かれる罠なんて本来の罠として成立してないしゲームデザインとして問題外だと思うけどね あと普通のローグライクの通路と部屋のダンジョン構成ではなくて、開けたフィールドにポツポツと罠ってのは効果的ではなさそう ランダム配置で効果的な罠設置がなされる確率は結構低いと思うわ かといって予めあの狭いダンジョンに(恣意的に)罠が配置されるとどう考えてもエグいw 罠に引っかかる可能性のリスクと見返りとしての倍速行動のリターンは計算しようがない運要素に頼ることになるから 個人的には面白くなる要素だとは思えないかな
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422 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/14(土) 11:52:43.21 ID:IH9M/aR5 - https://twitter.com/WO_LF/status/411466608196853761
からの>>400 ちょっと前の書き込みくらい読んだらいいと思うよ
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