トップページ > 同人ゲーム > 2013年12月10日 > qWxLqRpa

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名無しさん@お腹いっぱい。
【エタメモ】エターナルメモリー part2
やり込めるフリーゲーム紹介スレ part39

書き込みレス一覧

【エタメモ】エターナルメモリー part2
318 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/10(火) 00:18:27.80 ID:qWxLqRpa
ファリス砦は隔離施設だったのか
そう考えると、見る目が違ってくるなw
【エタメモ】エターナルメモリー part2
329 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/10(火) 13:56:15.06 ID:qWxLqRpa
レナはクリア直前のデータがあるからそれを使えばいいんじゃね
どっちのかは忘れたけどlv70くらいのデータがあったので
序盤で加入してもそこまでバランスは崩れないし


要望だけど

・通常攻撃時の耐久度減少を緩和
・通常攻撃の発生回数を上限10〜15回程度にする
・スキル前に(初回だけ))通常攻撃発生
・昇竜で他の攻撃スキルにつながるのを廃止
 各キャラもしくは各行動アビにに烈風の技のような固有スキル(一つ、もしくは複数)を設定して
 それを連携専用技として発動するようにする
・昇竜の行動アビ化(気合のようにして、使用後の次のターンの攻撃のみ連携率増加)
・スキル熟練度の設定(スキルの攻撃威力や攻撃回数増加、連携率増加)

・攻撃回数が増えるオートスキルのコンパクト化
 流剣なら「攻撃 攻撃 攻撃 攻撃 攻撃」となっていたものを「ダメージ表記*5」にする
・全体的に通常攻撃のテンポを速めるためにウェイト減らす
・二刀も出来れば双竜の技の様に1つに纏める(属性の問題があるから難しいか)
・練気や斬鉄などの一部オートスキルを攻撃スキルにも適用

・一部武器はKill100を超えて名剣化ボーナス

・キャラクターのステキャップ開放はやめて、装備品分だけキャップを超えて伸びるように
・セットしなくても発動するスキルの拡充(敵とのステータス差はそれで埋める)
 基本スキルのステUP系や各アビの一部スキルの消費APを10倍以上にして
 セットしなくても効果が発生するように

妄想してみたけど、これで面白くなるかは微妙

ただもうちょっと雪崩のようなダメージ表記で派手さが欲しい
ライフルで単発で撃つよりはマシンガンでダララララララっと撃った方が気持ちよく感じるし
複数回Hitは大正義だと思う
やり込めるフリーゲーム紹介スレ part39
508 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/10(火) 13:59:20.15 ID:qWxLqRpa
ここってやり込めるフリゲ紹介スレでしょ

紹介する時は
やりこみ要素も含めて紹介すべきなんじゃないの
ただ面白いというだけなら面白いフリゲ紹介&攻略スレにいけばいい
【エタメモ】エターナルメモリー part2
331 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/10(火) 14:10:28.32 ID:qWxLqRpa
上の要望は

まず通常攻撃よりもスキルの方を強くして欲しい
という考えが前提になってる

なのでスキル前に通常攻撃を発生させることで
どうやってもスキルの方が強くなるようにしたい

今でも通常攻撃がスキル前に発生するけど
1回分しかしないからね


ステの部分は既存のキャップはそのままか微上昇程度にして
基本はアビリティや装備品でステータスの上限を突破するようにしたい
キャラを育てるより装備品強化やアイテムを集める方が楽しいしね

っていう理由

まぁここまでくると自分で作れや、っていうレベルだよな
80時間くらいやってやりつくした感じがあるし
新要素がくるまで寝かせとくわ
エタメモ面白かったで
【エタメモ】エターナルメモリー part2
332 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/10(火) 14:13:15.27 ID:qWxLqRpa
あ、あとレアハンターも気合のような行動アビにして
次の攻撃か通常にトレハン効果が乗るようなものにするべきだと思う
攻撃威力100固定だと全く使えない
みねうち的なスキルもないしね
【エタメモ】エターナルメモリー part2
349 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/10(火) 21:46:08.71 ID:qWxLqRpa
装備の消耗品化は
ネトゲなんかだと
連戦できないようにしてキャンプ行為ができないようにするのと
消耗品化することでお金を回りやすくするという二つの目的で設定されるけど
オフゲだと後者の意味しかないのよな

料理や強い武器は、より上の強さを目指す為のもので
作者としてはボス用のレア武器と雑魚用のユニクロ武器とで使い分けて欲しかったんだろうけど
果たしてその使い分けはエタメモに必要なのかどうか

リペアアイテムが手に入りにくければ
その目論見も成功したと思うんだけど、リペアアイテムは99個までスタックできるし
消耗への緊張感が全く無くてシステムがいかされてないね

耐久を残すならリペアの輝石とヘパイストスの輝石なんかは
ソウルクリスタルやエリクシアの秘薬並の入手難度にしても良いと思う
【エタメモ】エターナルメモリー part2
351 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/10(火) 21:52:26.84 ID:qWxLqRpa
ヘパイストスの槌だった

折角名剣化みたいな面白いシステムもあるんだし
耐久はそのシステムを邪魔してる面もあるから
いっそ耐久を廃止して、名剣化システムをもっと拡充した方がいい気がする
それか熟練度的なものを追加するとかさ

で、消耗の緊張感を高めたいなら
MPコストを少しあげて、回復アイテムの最大所持数をレナみたいに10個までにしておけばいいんじゃないかと
【エタメモ】エターナルメモリー part2
354 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/10(火) 22:01:25.68 ID:qWxLqRpa
古いゲームの話で恐縮だけど
SaGa2の耐久システムのようなものならまぁありかなとは思う
市販品のユニクロ装備を基本使って
ボスのみグングニルの槍とか核とかガラスの剣とかムラサメとかを使うんだよね

サガフロ2は結局クヴェル(耐久無限の武器)しか使わなくなってたし
耐久システムで良い効果を出すのは結構難しい気がする
【エタメモ】エターナルメモリー part2
355 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/10(火) 22:05:59.21 ID:qWxLqRpa
そろそろ次の追加敵や追加ダンジョンに注力するみたいだから
ネタもなくなりそうだからスレで勝手にバランス議論しとけばいい気がするw
【エタメモ】エターナルメモリー part2
357 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/10(火) 22:21:43.28 ID:qWxLqRpa
武器の消耗度はもっと緩くていいよね
リペア回復アイテムの入手難度を上げて
1発につき5〜10%程度の確率で減耗、って感じにしとけば丁度良かった気がする

エンチャントなんかは武器育成要素になるし
そういう育成要素こそが楽しみだったりやりこみだったりするわけでしょう?
なので一つの武器を使い込むメリットはもうちょっと欲しいかな


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