- ざくざくアクターズ【part24】
703 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 05:55:22.95 ID:OEiA/JMw - >>699
大蛸のとこの場合は王国主要メンバーが異世界に飛ばされたとして プリシラがとりあえず王国を攻め滅ぼすかスルー 第二次ハグレ戦争勃発(妖精王国がハグレ側に付く可能性もあり)で 帝都かハグレ連合側のどちらかがなんとか勝つけど 莫大な犠牲が発生っていう流れになりそう ミアもタイムオーバーで土に還るね
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- RPGツクール初心者質問スレ8
714 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 15:34:37.01 ID:OEiA/JMw - >>713
そのスクリプトを見ないと答えようがないのでは?
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717 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 17:53:59.05 ID:OEiA/JMw - >>715
class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘不能になる #-------------------------------------------------------------------------- alias mind_dead_die die unless $@ def die mind_dead_die @mp = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘不能から復活 #-------------------------------------------------------------------------- alias mind_dead_revive revive unless $@ def revive mind_dead_revive @mp = 1 if @mp == 0 end end class Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- alias mind_dead_refresh refresh unless $@ def refresh mind_dead_refresh if mp == 0 add_state(death_state_id) unless state?(death_state_id) else remove_state(death_state_id) if state?(death_state_id) end end end
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718 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 17:57:46.80 ID:OEiA/JMw - エラー原因は元のスクリプトだと
延々とrefreshを繰り返すからだと思う add_stateしてもremove_stateしても 結局は最後にrefreshを呼び出すから無限に続く とりあえずそれだけだと MPゼロにして倒すときにMPダメージ表示されないし イベントコマンドでゼロになった時にコラプス起こらないから 次レスのスクリプトも併用してみて
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719 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 17:58:19.30 ID:OEiA/JMw - class Game_Interpreter
#-------------------------------------------------------------------------- # ● MP の増減 #-------------------------------------------------------------------------- alias mind_dead_command_312 command_312 def command_312 mind_dead_command_312 iterate_actor_var(@params[0], @params[1]) do |actor| actor.perform_collapse_effect if actor.dead? end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵キャラの MP 増減 #-------------------------------------------------------------------------- alias mind_dead_command_332 command_332 def command_332 mind_dead_command_332 iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy| enemy.perform_collapse_effect if enemy.dead? end end end class Window_BattleLog < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● MP ダメージ表示 #-------------------------------------------------------------------------- def display_mp_damage(target, item) return if target.result.mp_damage == 0 Sound.play_recovery if target.result.mp_damage < 0 add_text(target.result.mp_damage_text) wait end end
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720 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 18:18:07.46 ID:OEiA/JMw - >>716
同じ状況を作り出すのが面倒だから憶測でしか話せないけど 1つのコモンイベントから他のコモンを呼び出すのをずっと繰り返すと イベントの階層が深くなりすぎてエラー吐いた気がする どちらにしろ処理を追いにくくなるだろうし その処理は到底勧められるものではないと思う
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722 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 19:05:26.21 ID:OEiA/JMw - >>721
あとは制御文字のコードを設定せずに \ っていうのだけ書き込んでたらそのエラーは出ると思う 起こりえるとしたら、\C[0]とかやろうとして \だけ書き込んで続きを書いてないパターンかな まあ、まさかそんな単純な話な訳は無いと思うけど
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723 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 19:08:45.27 ID:OEiA/JMw - ただ、これだと同じところにさしかかったら
100%エラー吐くはずだから 「同じ処理でも起きたり起きなかったりする」と食い違うね
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