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名無しさん@お腹いっぱい。
ざくざくアクターズ【part24】
RPGツクール初心者質問スレ8

書き込みレス一覧

ざくざくアクターズ【part24】
703 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 05:55:22.95 ID:OEiA/JMw
>>699
大蛸のとこの場合は王国主要メンバーが異世界に飛ばされたとして
プリシラがとりあえず王国を攻め滅ぼすかスルー
第二次ハグレ戦争勃発(妖精王国がハグレ側に付く可能性もあり)で
帝都かハグレ連合側のどちらかがなんとか勝つけど
莫大な犠牲が発生っていう流れになりそう

ミアもタイムオーバーで土に還るね
RPGツクール初心者質問スレ8
714 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 15:34:37.01 ID:OEiA/JMw
>>713
そのスクリプトを見ないと答えようがないのでは?
RPGツクール初心者質問スレ8
717 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 17:53:59.05 ID:OEiA/JMw
>>715
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘不能になる
#--------------------------------------------------------------------------
alias mind_dead_die die unless $@
def die
mind_dead_die
@mp = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘不能から復活
#--------------------------------------------------------------------------
alias mind_dead_revive revive unless $@
def revive
mind_dead_revive
@mp = 1 if @mp == 0
end
end
class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias mind_dead_refresh refresh unless $@
def refresh
mind_dead_refresh
if mp == 0
add_state(death_state_id) unless state?(death_state_id)
else
remove_state(death_state_id) if state?(death_state_id)
end
end
end
RPGツクール初心者質問スレ8
718 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 17:57:46.80 ID:OEiA/JMw
エラー原因は元のスクリプトだと
延々とrefreshを繰り返すからだと思う
add_stateしてもremove_stateしても
結局は最後にrefreshを呼び出すから無限に続く

とりあえずそれだけだと
MPゼロにして倒すときにMPダメージ表示されないし
イベントコマンドでゼロになった時にコラプス起こらないから
次レスのスクリプトも併用してみて
RPGツクール初心者質問スレ8
719 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 17:58:19.30 ID:OEiA/JMw
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MP の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias mind_dead_command_312 command_312
def command_312
mind_dead_command_312
iterate_actor_var(@params[0], @params[1]) do |actor|
actor.perform_collapse_effect if actor.dead?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敵キャラの MP 増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias mind_dead_command_332 command_332
def command_332
mind_dead_command_332
iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy|
enemy.perform_collapse_effect if enemy.dead?
end
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MP ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_mp_damage(target, item)
return if target.result.mp_damage == 0
Sound.play_recovery if target.result.mp_damage < 0
add_text(target.result.mp_damage_text)
wait
end
end
RPGツクール初心者質問スレ8
720 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 18:18:07.46 ID:OEiA/JMw
>>716
同じ状況を作り出すのが面倒だから憶測でしか話せないけど
1つのコモンイベントから他のコモンを呼び出すのをずっと繰り返すと
イベントの階層が深くなりすぎてエラー吐いた気がする

どちらにしろ処理を追いにくくなるだろうし
その処理は到底勧められるものではないと思う
RPGツクール初心者質問スレ8
722 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 19:05:26.21 ID:OEiA/JMw
>>721
あとは制御文字のコードを設定せずに

\

っていうのだけ書き込んでたらそのエラーは出ると思う

起こりえるとしたら、\C[0]とかやろうとして
\だけ書き込んで続きを書いてないパターンかな

まあ、まさかそんな単純な話な訳は無いと思うけど
RPGツクール初心者質問スレ8
723 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/10/20(日) 19:08:45.27 ID:OEiA/JMw
ただ、これだと同じところにさしかかったら
100%エラー吐くはずだから
「同じ処理でも起きたり起きなかったりする」と食い違うね


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