- 俺(仮)がゲームを作っているスレ
334 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/12/29(木) 16:12:45.48 ID:TedKNO6t - karuma_hotsnow かるま
RT>FPSなどは画像が良いことが面白さに直結するから、画像の質が無駄だと切り捨てるのは全く見当ハズレです。 「こちらの操作に反応して画面が動く」という本能っぽいものに触れるようであれば、画像の質は重要なはずです。 「ドット絵でないと…」というのも本質的には同様の画像重視志向ですネ。 karuma_hotsnow かるま 昔のゲームのほうが良い、というのは「待ち時間が短いので自分のペースで遊べる」 「動作に対してダイレクトに反応する(複雑な要素がない)」などのためで、それらを踏まえていれば、画像の質の高さはプラスにしか働かないはずです。 操作不能シーンの長さに関してはもっと神経質になってもいいのかも。 karuma_hotsnow かるま @ucyu_ucyu 基本的にそのサイトは超辛口なので、AAAAAでもない限りは何かしらクソですよ! 私の>egogram-f.jp/seikaku/kekka/… karuma_hotsnow かるま 「ゲームだからゲームでしかできないことを」と「リアルなゲームがいい」は実は根本ではあまり変わらないかも。 前者はそのままの意味だけど、後者も「現実ではできないことをやりたい(ただしリアルなほうが臨場感がある)」という意味を含むから。 karuma_hotsnow かるま どんな方にも影響を受けた作品があると思いますが、私はカービィがベースになっていると最近は分析しています。 ドット絵はついかわいさに流れ、キャラ性があってもゲームの邪魔にはならないと主張するのも、 カービィという個性ある主人公に、魅力的な敵キャラあればこそのあのゲームだからでしょう。 karuma_hotsnow かるま キャラ性は、「プレイヤーが求めることをキャラが邪魔しない」「キャラ性によってゲームが面白くなる」を満たせば効果的ですが、 「プレイヤーに聞かずに勝手に決める」「何かと時間を取らせる」「個性的すぎて遊びづらい」 「個性があってもゲーム的に無駄」などとなると、逆効果になってしまうかも。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi カービィは前期シリーズはどれもオススメですが、 3以降のシリーズはプロデューサーが変わったとかで、プレイ感覚が大幅に変わってしまっています。 穴を即死トラップではなく「飛ぶことを要求することで変則アクションをさせる」と位置づけているのは興味深いですね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi キャラゲーで人気があるといえばFEが代表ですが、「台詞・イベントは省略可能(最近は)」 「キャラ性が性能に反映」など、邪魔はせず盛り上げるほうに使っています。 逆に、喋らなければ没入してくれると考えるのも大甘です。面白くないとダメなのは結局一緒です。 karuma_hotsnow かるま 喋る主人公は、普通の人だと「この人で大丈夫だろうか…」と思っちゃうし、 発想が奇抜すぎたり幼いと「この先不安だ…トラブルを起こさないといいけど」と思ってしまう(実際そうなる)ので、 「変わっているけど信用できる人」かつ「世界観との結合(生活感)」「システムとの連携」が欲しい。難しい。 karuma_hotsnow かるま 今がどん底でこれ以上悪くはならない。徐々に這い上がれる。 #十年前の自分に言っても信じない事 karuma_hotsnow かるま @gojo_u まったく別物と見たほうがいいですネ。FO3は「後付で強化していく」タイプですが、 オブリは「最初に主人公設定で決めたことに後々まで縛られる」ことが多いのが特徴です。 魔法や薬がやりたい放題の性能で、バランスはお世辞にもいいとはいえませんが、FO3ではできないことも。
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335 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/12/29(木) 16:13:23.28 ID:TedKNO6t - karuma_hotsnow かるま
RT>特にシークレットにしたい場合を除き「アイテムが落ちている場所を光らせる」などをすると親切で良いですね。 これを採用している代表のDQは「友達と競争・情報をやりとりさせて流行らせる」が念頭にあったようです。 小さいメダルの場所が見えてしまっては、その思惑は外れてしまいますので。 karuma_hotsnow かるま 現代ではネットで即座に攻略情報が出回りますので、「見つける楽しさ」を昔通りのやり方で通用させることは非常に困難です。 見つけなければクリアできないものを隠すのは当然ダメなので、慣れた人は探しもしないかも。 「マップを埋めれば必ずどこかにある」などの仕様が最大限の落としどころかも。 karuma_hotsnow かるま @mentoscola132 いっこ前のツイートは間違えて消してしまいました。 企画はプログラムやりながらでもネタは練れるので、ぜひ両方がんばりましょう! 企画オンリーだと色々精神的に辛そう。売れそうなものには何であれ飛びつかないとたぶん苦しいです。 karuma_hotsnow かるま 追跡真相ファイルで「パチンコにはまる女たち」を取り上げていますが、やはり追求が甘く、宣伝色が強い。 専門家の意見も「パチンコは賭博じゃない」。賭博だと、民営できませんからね。 20兆円産業を敵に回すのは無理ってことでしょう。 元従業員なのでこのテのことはやはり気になります。 karuma_hotsnow かるま RT>私自身がよく数日遅れとかで返したりするので、それを嫌がると完全にブーメランじゃないですかやだー。 karuma_hotsnow かるま アイテムを隠す系のやり方で興味深かったのは、トレジャーハンターGの「パンチで樽がぶっこわせる」です。 探したところは見れば分かるから忘れないし、町中のタルを破壊しまくるのは作業ではなく、おもしろおかしく探索ができるので良いです。 ツクールなら戦闘アニメ+スイッチで実装可能ですね。 karuma_hotsnow かるま @twbourei アクションですが、似たようなものにラチェット&クランクがあります。 木箱などのオブジェクトを破壊するとボルト(お金)が手に入るのですが、装備をつけるとジャンプ攻撃で周囲のものをまとめて壊せたり、 ボルトの自動回収距離が伸びたりします。RPGでの実装は非現実的かも? karuma_hotsnow かるま ニュースサイトなんて本当は読まなくてもいい、ネットの情報と質の話 ? 雑記 sub.game-damashi.com/weblog/2011/12… @GAMELIFE_News ◆「何でも知っている・出来る」より「自分のやりたいことを掴み、突き進む」ほうが楽しい。結果はどうあれ、幸せなゲーム制作者ライフを。
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336 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/12/29(木) 16:14:01.06 ID:TedKNO6t - karuma_hotsnow かるま
@tukitorei しばらくはツクールメインですが、次からはアクションも作りたいのでツクラーではなくなる予定です。 音楽素材は合いそうなのがあったら使わせていただきますネ! karuma_hotsnow かるま @ri_mist そう言って頂けると大変光栄です。言葉負けしないよう尽力していく所存です。 karuma_hotsnow かるま ツイッターにはリスト機能はありますが、本当はお気に入りの仕分け機能が欲しいですネ。 お気に入りにした理由は様々なので。意外と負荷が掛かるとかそんなのかなあ。アクティビティのほうが色々大変そうだけど。 karuma_hotsnow かるま ゲームでは条件付の強力技は多いですが「発動まで生きているか分からない」コストを踏まえないと大変なことに。 「普通より2倍のMPを消費する魔法」はむしろ1ターンで使えるので、威力を2倍にすると強すぎる。 しかし、「1ターン貯めて攻撃」「死ぬと貯めリセット」は、3倍でも足りないことも。 karuma_hotsnow かるま @luzus_lzh 溜めない技を二回使う > 溜め技を二ターン使って一回使う との威力設定になっているものが多すぎます。 また、状態異常が「食らうと行動不能」なものが多く、発動が運に左右されてしまいます。 ダメージを受けるキャラを操作できない(溜めキャラを守れない)のも痛いですね。 karuma_hotsnow かるま 溜め技関連で思い出しましたが、基本的にRPGの状態異常はやたら強く、 「対策してないと飛んできたら100%終了」のパターンが多すぎるきらいがあるようには思います。 「眠り・麻痺・石化・混乱」はゲームにもよりますが、ほぼ行動不能で、これらだけで状態異常の半分以上を占めることがあります。 karuma_hotsnow かるま @twbourei 「攻撃すれば1〜2ターンで敵を全滅させられるのが当然」な状況下では、「ザコ一体の攻撃を半減程度では意味がない」となってしまいます。 しかし逆にボスが強ければ、「ボスに効けば楽勝」になります。元々の構成自体の影響もやはり大きいものです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 普通のRPGだと、不思議なほどターン消費がある技は弱く設定されてます。良くて1.5倍とか。 それで使うかって言われたら、普通使わないです。 はかいこうせんよろしく、先出しならまだしも。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 動けない系状態異常は、味方数が5以上でないと一撃がでかすぎて状態異常メインの敵が最強になりかねない傾向にあります。 3人の場合は、一人が状態回復、一人がHP回復に回らなければならないため、毎ターン使われると必ず負けてしまいます。 karuma_hotsnow かるま ゲームにおいて、味方は数回の戦闘のうち一度でも負けると敗北となってしまう。 対して、敵はセーブから次のセーブの間までに、一度でも勝てば勝利となる。 ゲームにおいて敵味方の条件はこの時点で大きく異なってしまっているので、一戦闘のみでバランスを取るのは危険な行為かもしれない。 karuma_hotsnow かるま @nicestarguy やるやる。 難しいのは、ばらつきがあるタイプ(ロマサガばりに)とか、知ってると知らないとで大きく差が出ちゃうタイプのRPGでしょうか。 「敵の強さを互角くらいにしてリアリティを出したい!」なんて場合にも落とし穴にはまりがちですネ。 karuma_hotsnow かるま @nicestarguy いい感じにスパイスになるから、強いザコという位置づけは絶対欲しい要素の一つですね。 全体に敵が弱い場合は、偶然現れて「おっ」となるもの(持ってるアイテムが良いとなおよい)、 全体に敵が強い場合は、要所に配置されたキルゾーン形成の役割が個人的に好きです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi あくまで「異常+攻撃が飛んでくる」が前提なので、「単体への状態異常のみ」の場合はチャンスにしかなりません。 そして、そういうことは「基本的にしないであろう」とのことが前提のツイートだったので、今回ばかりは鵜呑みにしないほうがいいかもしれません。
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337 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/12/29(木) 16:14:27.58 ID:TedKNO6t - karuma_hotsnow かるま
昨日いろいろと状態異常についてツイートし、ご意見も数多く寄せられました。 要は「他の攻撃が強けりゃ状態異常も強くないと釣り合いが取れない」ってすげえシンプルなオチなんじゃないでしょうか。 致死ダメージが飛び交うなら、状態異常も相手を完璧にやりこめられるだけでないと使えないはずです。 karuma_hotsnow かるま 同じ「1ターン」というリソースを消費すると、攻撃すれば100ダメージを与えられる。とすれば、 補助・状態変化効果も同様に100ダメージを与える相当の性能である必要に迫られます。 敵の攻撃力を下げる場合は、「攻撃しつづけた場合より受けるダメージが減る」場合、使う意味が出るわけですね。 karuma_hotsnow かるま シナリオに分岐がある「フリーシナリオ」、成長に分岐がある「キャラカスタマイズ」「数多くの装備品」はよく注目されるものの、 戦闘に的確な分岐が設定されている必要性に対し特に言及がないのは不思議。 karuma_hotsnow かるま もっとも、DQFF様のRPGでは「単体攻撃が誰に来るかわからない」仕様なので、 あの仕様のまま駆け引きが云々というのは結構厳しいものがありそうです。 「誰かに攻撃が集中しやすい」要素が欲しいところですね。敵を挑発して攻撃を集めるというのもアリでしょうか。 karuma_hotsnow かるま @gomimushiT FF10はありましたね。挑発で壁キャラが狙われるようにする、もあります。 ただしあれは回復すると速攻狙われるという非常にシビアな感じを受けました(伝聞ですが)。 挑戦する方向としては結構興味深いです。ツクールデフォ戦でも実装できる範囲ですね。かなり大変だけど… karuma_hotsnow かるま @gomimushiT と思ったらデフォ戦闘では「●番目の主人公を攻撃」とか無いんですね(少なくとも2000では)。あらら。 karuma_hotsnow かるま RT>重要なところは「簡単にテーマが抜き出せる」という点でしょう。 つまり、「わりと多くの人がテーマを見抜ける」わけで、そうなると「もうこれ以上見なくてもいいや」となってしまう。 「教訓が含まれる作品」は似ているようで違い、その教訓に達するまで「視聴者が考えること」が大事なんですね。 karuma_hotsnow かるま 駿さんは発言のたびに世間の半分を敵に回す癖があるので(今更ではなくかなり昔から)、本来はあまり前に出るべきでない人なのかもしれない。 いいことも言うけど必ず同時に毒も吐かなければ満足できない性格か。 karuma_hotsnow かるま 私の個人的な体験上、「簡単なゲームだよ!」と言われるゲームほどいきなり死ぬ気がします。 現在、「その方はザコの強さで難易度評価を決定している」と仮定しています。 「ボスが強いのは当然」として、思考の外に出していると。私はザコの強さを基準に準備するので、ボスとの強さのギャップで死ぬ。
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