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名無しさん@お腹いっぱい。
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 3戦目

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デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 3戦目
126 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 00:54:39.57 ID:5vIdZzfv
取りあえず戦闘破壊効果系のユニット修正案をまとめると

・化身クリシュナ LP+1000
・魔狼フェンリル MP+倒した敵のCP/2
・毒蛇の王ニーズホッグ AP1700
・夜叉神ダーキニー AP1400 一体破壊でAP+300/350 あるいはCPも上昇


これらのカードは現在殆ど需要がないので修正には賛成したい
上記以外の修正案も出していこう
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 3戦目
128 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 01:22:23.80 ID:5vIdZzfv
初期AP1400、上昇値300だと1キルでルシファーに並ぶから、
戦闘破壊の難しさを考えるとこれでいい気がする、特に毒蛇をAP1700にするならCP的にもそれくらいは欲しい。
上昇値350なら1キルでルシファー倒せるけど、最低でも2ターンの猶予があるから、
こっちでもバランスは取れる気がする。
夜叉はファフとかと違って、効力を発揮する前に完全に手の内がバレるカードなので、
相手側もユニット出さないとかで対策出来るし、上昇値はかなり高くしていい。何なら400でもいいと思う。
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 3戦目
131 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 02:08:14.21 ID:5vIdZzfv
召還マジック使った場合はCPが安い代償にリスクを伴うし、
成長ありと言ってもプラントみたいな自動成長型ではないので、未完・ソーマ類で止めることが容易。
奇襲性がものを言うこのゲームで、手の内を明かしてからグダグダ引っ張る戦法は成功率がかなり低いから、
即効性を持たせるのは重要だと思う。

2キルでAP1900になったところで、リヴァを出されると、
手の内が知れてるので敵は新たに破壊可能なユニットを置かない(=それ以上の成長は望めない)から、結局力負けするし。
2キルでリヴァに並ぶ+350を個人的には推したい。
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 3戦目
133 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 02:10:02.14 ID:5vIdZzfv
それから、「夜叉神の竜殺し」カードだが、これは削除を検討してもいいと思う。
多分CP200でAP1200という低性能をフォローするつもりで追加されたんだろうけど、実質フォローになってないので。
修正するとしたら尚更。
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 3戦目
134 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 02:47:19.86 ID:5vIdZzfv
リヴァに並ぶ=ベヒは倒せてしまうということでもあるけど、ベヒに関してはある程度仕方ない。
ベヒは大地デッキや回復デッキで強さを発揮するカードで、リヴァやルシファーほどメジャーなユニットじゃないので。

それから3キル達成となると、ほぼ机上の空論に近いと思ってる。
上でも書いたけど、一度通された後でも容易に対策が打てるカードなので。
だから3キル以上をあてにせず、2キルの範囲を暫定として検討すべきだと思うが、どうだろうか。

自動制御タラスクスと比較すると、タラスクスは1ターンでAP1700、2ターンでAP2100到達(ただし1ターン目は攻撃不可)。
こちらはどんな状況下でも2ターン凌ぐという条件は共通だが、夜叉神に関しては場の状況にかなり左右されるので、
一切の妨害がない場合を仮定して自動制御タラスクスCP250、夜叉神CP200なので丁度いいんじゃないかな。
妨害対策も「ユニットを護る」という点で共通してるし、同じ物差しで考えても問題ないと思う。


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