トップページ > 同人ゲーム > 2011年03月10日 > cgaFgpVY

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名無しさん@お腹いっぱい。
◆MUGEN 総合質問スレッド 16◆

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◆MUGEN 総合質問スレッド 16◆
481 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/03/10(木) 20:27:43.49 ID:cgaFgpVY
HitDefをチェンジさせる方法ってないですかね
1つの技に2つのHitDefを設定していて
1つ目は連続攻撃最中のHitDefで、これは連続攻撃が全てヒットしやすいよう
x方向のvelocityを0にして敵側が調度はまってくれるよう設定しています
2つ目はその技のフィニッシュでx方向に数字をつけ吹き飛ぶように設定しています
ですが技の仕様上1つ目の連続攻撃が外れる可能性もあって
外れた時に敵側がだらしなく落ちてしまって見た目が悪いです
そこで途中で外れた場合2つ目のHitDefに飛ぶ
或いはもう1つ作って外れた場合、2つ目同等の吹き飛び方をするというふうに
記述をさせたいんですが可能なんでしょうか?
試しにもう1つ作ってtriggerall = MoveHit != 1と設定し試してみましたが
これを無視して一発一発が吹き飛ぶようになってしまいました
最終無理ならステート奪ってしまうのも手ですが出来れば演出は避けたいです

長文すいません
◆MUGEN 総合質問スレッド 16◆
483 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/03/10(木) 21:03:20.30 ID:cgaFgpVY
>>482
確かに技の詳細の下りは必要ありませんね、申し訳ないです
トリガーは

1つ目は
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 8
trigger4 = AnimElem = 11
trigger5 = AnimElem = 14
trigger6 = AnimElem = 17
trigger7 = AnimElem = 20
trigger8 = AnimElem = 23
trigger9 = AnimElem = 26
trigger10 = AnimElem = 29
trigger11 = AnimElem = 32
trigger12 = AnimElem = 35

2つ目が
type = HitDef
trigger1 = Anim = 1000
trigger1 = AnimElem = 11
trigger2 = Anim = 1010
trigger2 = AnimElem = 23
trigger3 = Anim = 1020
trigger3 = AnimElem = 35

完全にダメもとですけど
試しに作った3つ目が
triggerall = MoveHit != 1
trigger1 = Anim = 1000
trigger1 = AnimElem = 5
trigger1 = AnimElem = 8
trigger2 = Anim = 1010
trigger2 = AnimElem = 14
trigger2 = AnimElem = 17
trigger2 = AnimElem = 20
trigger3 = Anim = 1020
trigger3 = AnimElem = 26
trigger3 = AnimElem = 29
trigger3 = AnimElem = 32

足りない部分あったら指摘お願いします
◆MUGEN 総合質問スレッド 16◆
487 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/03/10(木) 22:27:19.87 ID:cgaFgpVY
>>484
確かにごちゃごちゃしていたので
とりあえず3種類で分妓されてたものを1つに絞ってみました

ヒット
type = HitDef1
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 8

フィニッシュ
type = HitDef2
trigger1 = AnimElem = 11

外れた場合
type = HitDef3
triggerall = MoveHit != 1
trigger1 = AnimElem = 5
trigger2 = AnimElem = 8

これで試してみたところ
HitDef1のtrigger1を認識した後、同HitDefのtrigger2に以降するはずが
HitDef3のtrigger1を認識し吹き飛ばしてしまい、HitDef2に移れませんでした

>>485
ごもっともです…

>>486
そうですね、そんな感じです
これは他のステートで試した事なんで一概にはそうと言えないんですが
triggerall = MoveHit != 1の他に
trigger1 != MoveHit
triggerall = MoveHit != 0
なんかも試したんですが正常に認識してくれたのがこれだったんで…
今回も下2つを試してみましたがどれも結果は同じでした
そもそもHitDef自体がヒットを確認した上でのステートなのに
トリガーで当たらない時と命令してしまっていいのかどうか…
ヒット確認させられるトリガーってMoveContactとこれぐらいですもんね
◆MUGEN 総合質問スレッド 16◆
489 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/03/10(木) 23:01:58.00 ID:cgaFgpVY
>>488
trigger1 = MoveHit = 1
Winでは「ヒット後1フレーム目(ヒットポーズが終わった瞬間)」
みたいですから= 0だとヒットした瞬間なんですかね?
pausetimeの影響を受けた後とか?
仮にそうだとすればtriggera1 = MoveHit != 0で
ヒットしなかった場合になりそうですが…

自分にはまだ難しそうなのでもうちょっと
調べてから実行しようかと思います
>>486さんすいません下のほう返答するの忘れてました
助言ありがとうございます、そういうキャラがいたら参考にさせてもらいます
後、!GetHitVarで動きをコントロールする方法も検討してみます


回答下さったみなさんありがとうございました


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