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481 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/03/10(木) 20:27:43.49 ID:cgaFgpVY - HitDefをチェンジさせる方法ってないですかね
1つの技に2つのHitDefを設定していて 1つ目は連続攻撃最中のHitDefで、これは連続攻撃が全てヒットしやすいよう x方向のvelocityを0にして敵側が調度はまってくれるよう設定しています 2つ目はその技のフィニッシュでx方向に数字をつけ吹き飛ぶように設定しています ですが技の仕様上1つ目の連続攻撃が外れる可能性もあって 外れた時に敵側がだらしなく落ちてしまって見た目が悪いです そこで途中で外れた場合2つ目のHitDefに飛ぶ 或いはもう1つ作って外れた場合、2つ目同等の吹き飛び方をするというふうに 記述をさせたいんですが可能なんでしょうか? 試しにもう1つ作ってtriggerall = MoveHit != 1と設定し試してみましたが これを無視して一発一発が吹き飛ぶようになってしまいました 最終無理ならステート奪ってしまうのも手ですが出来れば演出は避けたいです 長文すいません
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483 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/03/10(木) 21:03:20.30 ID:cgaFgpVY - >>482
確かに技の詳細の下りは必要ありませんね、申し訳ないです トリガーは 1つ目は type = HitDef trigger1 = AnimElem = 2 trigger2 = AnimElem = 5 trigger3 = AnimElem = 8 trigger4 = AnimElem = 11 trigger5 = AnimElem = 14 trigger6 = AnimElem = 17 trigger7 = AnimElem = 20 trigger8 = AnimElem = 23 trigger9 = AnimElem = 26 trigger10 = AnimElem = 29 trigger11 = AnimElem = 32 trigger12 = AnimElem = 35 2つ目が type = HitDef trigger1 = Anim = 1000 trigger1 = AnimElem = 11 trigger2 = Anim = 1010 trigger2 = AnimElem = 23 trigger3 = Anim = 1020 trigger3 = AnimElem = 35 完全にダメもとですけど 試しに作った3つ目が triggerall = MoveHit != 1 trigger1 = Anim = 1000 trigger1 = AnimElem = 5 trigger1 = AnimElem = 8 trigger2 = Anim = 1010 trigger2 = AnimElem = 14 trigger2 = AnimElem = 17 trigger2 = AnimElem = 20 trigger3 = Anim = 1020 trigger3 = AnimElem = 26 trigger3 = AnimElem = 29 trigger3 = AnimElem = 32 足りない部分あったら指摘お願いします
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487 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/03/10(木) 22:27:19.87 ID:cgaFgpVY - >>484
確かにごちゃごちゃしていたので とりあえず3種類で分妓されてたものを1つに絞ってみました ヒット type = HitDef1 trigger1 = AnimElem = 2 trigger2 = AnimElem = 5 trigger3 = AnimElem = 8 フィニッシュ type = HitDef2 trigger1 = AnimElem = 11 外れた場合 type = HitDef3 triggerall = MoveHit != 1 trigger1 = AnimElem = 5 trigger2 = AnimElem = 8 これで試してみたところ HitDef1のtrigger1を認識した後、同HitDefのtrigger2に以降するはずが HitDef3のtrigger1を認識し吹き飛ばしてしまい、HitDef2に移れませんでした >>485 ごもっともです… >>486 そうですね、そんな感じです これは他のステートで試した事なんで一概にはそうと言えないんですが triggerall = MoveHit != 1の他に trigger1 != MoveHit triggerall = MoveHit != 0 なんかも試したんですが正常に認識してくれたのがこれだったんで… 今回も下2つを試してみましたがどれも結果は同じでした そもそもHitDef自体がヒットを確認した上でのステートなのに トリガーで当たらない時と命令してしまっていいのかどうか… ヒット確認させられるトリガーってMoveContactとこれぐらいですもんね
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489 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/03/10(木) 23:01:58.00 ID:cgaFgpVY - >>488
trigger1 = MoveHit = 1 Winでは「ヒット後1フレーム目(ヒットポーズが終わった瞬間)」 みたいですから= 0だとヒットした瞬間なんですかね? pausetimeの影響を受けた後とか? 仮にそうだとすればtriggera1 = MoveHit != 0で ヒットしなかった場合になりそうですが… 自分にはまだ難しそうなのでもうちょっと 調べてから実行しようかと思います >>486さんすいません下のほう返答するの忘れてました 助言ありがとうございます、そういうキャラがいたら参考にさせてもらいます 後、!GetHitVarで動きをコントロールする方法も検討してみます 回答下さったみなさんありがとうございました
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