トップページ > 同人ゲーム > 2009年03月04日 > qDZlnfoq

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名無しさん@お腹いっぱい。
起動戦士ウィンダムXP sp-2.NET Part14

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起動戦士ウィンダムXP sp-2.NET Part14
778 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2009/03/04(水) 13:52:18 ID:qDZlnfoq
慣性移動の修正はやって欲しいね、ブースト量とか関係ないじゃんこれだと
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781 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2009/03/04(水) 14:48:23 ID:qDZlnfoq
>>779
慣性ジャンプと慣性移動は区別して書いたつもりだったのだけど
>>769
これをテクニックとして採用は駄目だろうと・・・
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789 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2009/03/04(水) 16:39:52 ID:qDZlnfoq
>>782
確実に出来ないという点は容認できる理由にならない

採用するべきでないと言うのは以下の点より
慣性ブーストと言うのかな?これを可能な機体とそうでない機体に大きく性能差が発生する点
(仮に出来ても速度差は機体によって歴然とするのが断定できる)
機体性能を決定した時点で考慮していたものでは無いと、ほぼ断定できる点

もし仮に、仕様として受け入れるなら上記の点を考慮するべきで、
迎撃出来る出来ないや連射機等の問題とは全く別物だと思います
起動戦士ウィンダムXP sp-2.NET Part14
790 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2009/03/04(水) 16:41:28 ID:qDZlnfoq
日本語修正
これを可能な→これが可能な

連投すいません
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803 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2009/03/04(水) 21:41:54 ID:qDZlnfoq
出来ない勝てないとか変な方向に話が逸らされてるけど
実際にやってみると単発系の慣性移動は比較的簡単に出来るが、コムのは難しいものだった

シールドボタンを押すことで、あらゆる方向への移動量が減少しその場に停滞する
これによって上昇から下降を行う際にシールドを押すことで早く降りることが出来ると言う技術がある

しかし、今回の慣性移動はシールドボタンの押す時間を最小限にして移動量を減少させることなく移動している
これを仕様と言うかバグと言うか・・・

やっていて思ったのは、バグかどうか微妙なラインで
バグとして報告し作者に任せるのが一番良いという結論に至った


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