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名無しさん@お腹いっぱい。
開拓者物語 ◆UaYK7Fy1G2
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書き込みレス一覧

RPGツクールVX 24
969 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 00:17:12 ID:Em8ZdMtk
>>964
そう言ってくれると助かる
昔やってたルナドン3とかを参考にしたかったんだが
何年も前の奴でソフトがどっか行ってしまっててねorz

前回のでスカーレット・デビル倒せた人は居るのだろうか('A`;
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978 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 00:50:42 ID:Em8ZdMtk
>>972
列車の部分がごっそり抜け落ちてるけど
イベントのプレイヤー初期位置がテスト時のままかもしれない。
始めた直後にいきなり町の中だから、初めての人には違和感あると思う。
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983 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 01:07:49 ID:Em8ZdMtk
>>972
とりあえずやってみた感想としては
主観だけど、敵の耐久力とかはオート任せで特に気にならない範囲
攻撃自体がシンプルだからオートもシンプルに動くし問題は無いと思う。

ただ、手動になるとスキルの量が少ないのに分類されてるから
逆にプレイヤーの操作する手間が増えたりすると思うかな。

分類無し→何を覚えてるかを一度で見れて選ぶ手間も少ない
分類在り→スキルを選ぶ為の手間が5人分積もってしまう
個人的にはスキルの量的に分類が無いほうがスムーズに戦えると思う。

あと、4匹以上一度に出すならマジシャンあたりが全体魔法扱える方が
オートの際も安定して戦えるんじゃないかな、と思ったかな
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989 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 01:46:24 ID:Em8ZdMtk
>>972
奥に居るOBも倒したんだけど、4人じゃアタッカー不足になると思う。
でも回復役と攻撃役の役割分担とかが出来て面白かったし

オート時の挙動で考えさせられる部分があった。
(複数名が回復スキルを所持していると、オート時に軽傷一人に複数で回復かけてしまう)

コレを防ぐには回復役を一人に絞って
威力の低い全体回復と威力の普通な単体回復とに分けるか

前衛職に回復スキルを持たせる時に
必須ステート在りの回復+自分にステート付与するスキルで
オートの時に使えないようにすれば、攻撃的な自動戦闘になるのかもしれん。

勉強させて貰ったわ。
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7 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 01:54:47 ID:Em8ZdMtk
>>1乙
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18 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 04:28:31 ID:Em8ZdMtk
言い方は悪いけど、スクリプトは手段であって目的じゃないよ。
コモンイベントの組み方とかイベントの組み方は実際、参考になる。

暗号化してる人の作品も外から見た部分で
何処がどう参考になったかを見れるし
どう改善できるかを見る事が出来る
外から見て学ぶってのも大事だと思うよ。

素材に関しては個人差があるだろうけど
暗号化その物は自由だと思う、互いに誹謗中傷する理由は何処にも無い。
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31 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 13:41:24 ID:Em8ZdMtk
>>20
確かにアニメーションの類とかも自作していても参考になるなぁ。
個人的には暗号化されてる時と暗号化されて無い時と
両方に両方特有の進歩の種があると思う

暗号化されている時 = 自分が同じ物を再現するとしたらどうするか
暗号化されてない時 = 他人はどういった手法で作っているのか。

暗号化されてる時って、その技術を学習しようと思ったら
画面を見てイメージするしか選択肢が無いから
逆にそれが自分の技術を磨く種になる事が多い。
自力で一から十まで再現出来たら応用やバグ取りも自由自在だし。
頭の中で同じ物を組み立ててる間に、組み立てる力が強くなるしね。

ただ、>>22のような例があるとは知らなんだ。
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44 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 15:57:27 ID:Em8ZdMtk
>>43
人によっては、プレイ開始から全体を学習するまでのスピードが違うし
学習するスピードが違えばレスの速さもまた違ってくる。
見下してるって印象も、ろくにプレイもしていないって印象も
あくまで自分を基準にしたイメージに過ぎないと思うよ。

見下してるかどうかってのは
レスの量や時間じゃなく、口調の問題だと思う
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79 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 17:25:18 ID:Em8ZdMtk
ん〜……ちょっと相談がある。
ルナドンみたいにクエスト・ダンジョン探索をメインにした
自由行動系のゲームを作る時に、ダンジョンってのは結構大きな役割占めるよね。

やり甲斐があると感じる要素、面白いと感じる要素ってのは何処にあるのだろう。

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88 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 18:00:17 ID:Em8ZdMtk
なるほど……探しきれないダンジョンの中から
ギリギリのレベルで戦えるダンジョンを見つけるとか
アイテムがルーレットとか、シンボルエンカウントを回避するスリルか。

ドラクエ3といえば、アリアハンの段階で
アバカム覚えた時のスリルは凄まじかったな……
パーティーやフラグによってってのは
自分としてはマズはルナドン型の鋳型を作って

ストーリーモード時の登場人物を別PTとして行動させて
混ざれば一緒に行動できる、混ざらずに各地うろつく事も出来る
そんな感じの流れにしようかなと考えてるかも。
何にせよ、まずはストーリー抜きの鋳型作りから始めなきゃいかんな。
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93 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 18:13:26 ID:Em8ZdMtk
>>92
なるほど、確かに(地方名)の洞窟みたいな安易な名前になりやすいから
モンスターの名前やダンジョンの名前に工夫を凝らすって手もある訳か。
名前から神経を回すってのも大事な要素だね。
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96 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 18:22:00 ID:Em8ZdMtk
>>94
雑魚戦終了時に全回復とかだと、確かに雑魚戦1回あたりのスリルが
戦闘力を強くする以外に無くなって「プレイヤーを削る」って選択肢が消えるな
洞窟に長時間潜るタイプの場合は削るほうが適任なのかもしれん。

保険については、町の中ではセーブが可能
ダンジョン〜フィールドではセーブ不可能って感じにして
戻るのは簡単だけど、奥に進むのが困難って難易度にする手もある訳かぁ。
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99 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 18:43:41 ID:Em8ZdMtk
>>97
それは確かに言えると思う、例えば自分の体感上で言えば
Elonaみたいなローグライク系は雑魚を倒すのもフィールドで行われるから
戦闘開始の音楽も鳴らなければ、雑魚倒すごとにMEが鳴る訳でもない。
全部がその場で完結してるからこそ
雑魚に阻害感が無いんじゃないかと考察してる。

ツクールVXで同じ事をやるとしたら
戦闘開始時の効果音無し、戦闘中のBGMはダンジョンそのまま
戦闘終了後のMEも無し、背景はぼかしor一切無しくらいまでやれば
フィールドの上で完結してるって感じを出せるのかもしれんね。
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100 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 18:59:08 ID:Em8ZdMtk
>>89
時間経過については歩数での経過を考えてるけど。
日数を用意すると、時間管理がとてつもない事なりそうだから
ひとまずは時間経過無しで作ったほうが無難かな、と判断してるかな。

参考になった、皆助言サンクス。
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110 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 21:04:08 ID:Em8ZdMtk
んじゃあネタ振りというか……
開拓者物語、顔グラ無しで行く事になったんだが
今製作中のアニメーション+改変顔グラ系素材
全部ツクスレ素材にぶち込んでもいいかな、使う人いそうだし
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118 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 21:13:21 ID:Em8ZdMtk
>>112
3割くらいは素材頼ったオナニーと言われた部分もあるけども
顔グラ素材に頼ってると「顔グラの数だけしか個性を作れない」って
致命的な欠陥が見つかったり
顔グラが無ければ、召喚とかの顔グラも用意しなくて済むから
オモチャの兵隊とか、はっちゃけた召喚を用意できるメリットが思いついてね。

まー、登場人物殺したのも自分なら
世界観を殺したのもまた自分、顔グラに縛られない方向で行こうかなと。
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121 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 21:19:56 ID:Em8ZdMtk
ちょっと9時30〜10時にUPする
ファイルの名前変更とかがあるから
RPGツクールVX 25
122 :開拓者物語 ◆UaYK7Fy1G2 [sage]:2008/11/20(木) 21:56:44 ID:Em8ZdMtk
うし、UP完了
アニメーション30ヶ前後とバストアップ放り込んである
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=9275
パスはvx
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129 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 22:51:13 ID:Em8ZdMtk
アニメーション作る時は、既に出来上がった奴を
グラフィックだけ入れ替えてみたりすると全く別の動きをしたりするから
そこから新しいアニメーションの素材になったりする。
(例:斬撃2【神聖】のグラフィック1を別の物にすると、別次元の動きになる)

左右対称で重ねてみるとか「パイル+光の魔球+双柄撃あたり」
上下左右対称にするとか「禁呪あたり」
合成方法を減算使ってみるとか「ダークネスブロウ+斬撃2【暗黒】あたり」

組み合わせの無い遊び感覚で作ってるとアイデアが浮かぶよ。
RPGツクールVX 25
146 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 23:43:10 ID:Em8ZdMtk
>>142
完全否定できない自分に腹が立つ、って所かな。

>>145
トリップを用意したほうがいいと思う
コテハンだけじゃ名前を変えた時に騙りか否かが判らない。
とりあえず半信半疑だけどやってみる。
RPGツクールVX 25
152 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/20(木) 23:57:39 ID:Em8ZdMtk
>>145
なるほど、モンスターを食べる文化を能力UPアイテムに繋げる手があったか。
モンスター自体をパーツとして装備するって着眼点は無かった
確かにこれはゲテモノ喰いの世界じゃかなり有効な機能かもしれん……参考にするわ。


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