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589 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 00:01:09 ID:oAHFzjUi - >>585
うーむ、そのエラーこっちじゃ確認取れなかった……原因判らんかもorz
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590 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 00:06:12 ID:oAHFzjUi - >>586
ん〜、ペット捕獲+召喚と、大人数パーティーの入れ替え戦と この二つは抜けたくは無いんだよなぁ…… やはり連携や陣を作るしかないのだろうか 大人数での戦闘+強い雑魚を仲間にする+爽快感ってなると難しいな。
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591 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 00:17:26 ID:oAHFzjUi - とりあえず皆助言サンクス、アップした甲斐があった。
やって良かったと言われるくらいの物を目指したいから 意見から何とかアイデア練ってみるよ、壁は進歩の種だわ。
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594 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 00:22:37 ID:oAHFzjUi - >>592
ちょっと意見が欲しいんだが 敵としては滅茶苦茶弱かった雑魚が 仲間になったとたん プレイヤー並みの強さになるってのには違和感あるかな?
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595 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 00:26:13 ID:oAHFzjUi - >>593
それは盲点だった、どう修正すればいいんだろう。 あと……意見交換してる内にペットと雑魚の弱さの両立できる案が閃いた。 雑魚モンスターを捕獲して素材にする →モンスターを素材にして合成して更に強いモンスター製造 これで雑魚捕獲+雑魚の弱さの違和感を消せるわ。 これでやってみる、サンクス!
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598 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 00:34:40 ID:oAHFzjUi - >>596
確かにそうだね、オート実装で格下こそ倒せるけど 二段斬り&心眼剣みたいな連撃系スキルが多いから 威力高いスキルを選ぶって時に威力100%のパリィスラッシュが優先されたりで オート時の火力は手動時より劣るから オート・手動問わず耐久力こそがネックみたいだ。 ナタリーはヒールを不要な所で使ったり 衛兵はサクリファイスの暴発でザラキング状態だし。 回復するモードへの切り替えを弾薬の装填と同じ要領で オートじゃ使えないようにしてみる
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599 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 00:37:23 ID:oAHFzjUi - >>597
サンクス、試してみる! >>596 とりあえずパリィスラッシュの威力を100%→80%にして 二段斬りを100%x2 心眼剣を120%x2とかで パリィよりも優先的に使わせてオート時の火力上げてみるよ
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602 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 00:44:04 ID:oAHFzjUi - >>600
……うーむ、どういうゲームにするかは明確かなぁ。 ただ、アプローチ方法が極端なのかもしれん。 手堅く変えてみるよ。
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603 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 00:46:40 ID:oAHFzjUi - >>601
入れ替え項目の所に黒い魔法陣があるはず 黒い魔法陣=ネクロマンサーの召喚 青い魔法陣=ペット系モンスター 黄の魔法陣=モンスター召喚系防具のモンスター 基本的に4人行動だから半壊時の予備戦力と考えてくれれば幸い。
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607 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 01:04:42 ID:oAHFzjUi - >>604
そうだねぇ、前回のUP時にも銃器で実感したはずなのに 今回もそれが働いてたって事なのかもしれん やはりツクールは奥が深いわ、まだまだ修行が足りんな。 どうしてもテストプレイを重ねすぎると 単調+雑魚って印象になりやすいから それを強化しようって具合になるのも確かだなぁ。 やっぱ天狗の鼻は折られてなんぼだね。 >>605 否定はしないよ、まだまだ力が足りない事はね。 スレの何割とかは思い込みに過ぎんけど精進する。 ぶっちゃけ4割じゃないと思うよ、5割か6割はそっちに賛同しとると思う。
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609 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 01:11:28 ID:oAHFzjUi - >>608
とりあえず1キャラでのやれる事に限界がある物 二つ目がやらなきゃいけない事よりも、やっていい事を用意する事 三つ目が、強敵相手に集団で挑むって路線になる事 四つ目が、能力低下・強化・状態異常に価値がある事 3と4で今回は失敗したんだと思うな 雑魚との間で能力上げ下げのやり取りは無謀過ぎた。 雑魚モンスター捕獲を用意してた理由のもう一つが 瀕死の時に回復or蘇生だけじゃなく入れ替えって選択肢を用意する事や NPC召喚って選択肢を増やす予定だったかな。 雑魚戦に価値をつけるって事だった とりあえず奇抜な事を避けて 今のままで軌道修正してみるよ、原点回帰する。
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612 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 01:24:25 ID:oAHFzjUi - >>610
すまん、その通り。 何処がどう悪かったか、自分ならこうするって案が欲しかった。 良い物を作るには、執念込めて作った奴を周囲と意見交換して磨く物だと思ってるから。 逆に言えば意見を言うほどの価値も無かったり それだけ序盤の掴みがまずかったって訳だから 叩かれるだけでも十分価値があると思う、形はどうあれ進歩できる。 素材を生かすも殺すも自分自身、もっと上を目指すわ。
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615 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 01:35:44 ID:oAHFzjUi - >>614
改善の努力はいくらでもするけど 作品その物の放棄はしたくないかな。 >>614氏の思う良いと思った作品を教えてくれないかな、学んで吸収したい。
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623 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 01:56:40 ID:oAHFzjUi - >>621
もう少し流れを見て欲しい そこはもう改善点として頭の中に叩き込んである。 >>620 無個性キャラクターでの出発点(ジルオール形式)の場合 どういった方法で動機付けをしたらいいんだろう? 巻き込まれ型でのスタートを望んでいたんだけど。 無個性キャラクターが自発的に動く方法ってどういう手法があるんだろう? >>606 一枚絵をフィールドにしてたり キャラクターの口調や会話での個性付けが上手いな……。 女を書けば勝気か敬語だけになったり 爺さんを作れば「〜じゃ」だけみたいに縛られてしまう部分があるから 口調に個性をつける方法はかなり参考になる。
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628 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 02:12:22 ID:oAHFzjUi - >>626
いや、お陰でこっちも軌道修正が出来た、サンクス。 叩かれるのも笑われるのも結果的には有益だったと思う この作品には思い入れもあるから、糧にするつもり。 応用に懲りすぎて基本を見失ってたから、礼を言わんといかんわ。 >>625 あ〜そうか、ジルオールは世界観自体が巻き込まれ型で 自分のは世界観自体は自発型、主人公が巻き込まれ型って矛盾があった訳か シナリオ型じゃなくクエスト型か……世界観を捨てるつもりはないんだが 構想自体は見直す必要があるのかもしれないな。
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636 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 02:43:33 ID:oAHFzjUi - >>627
今の段階で自分の中にある答えは、強いペットは魅力でも 強い雑魚は足して割ったらマイナスになるって所かな。 多少違和感があったとしても敵雑魚の耐久力を半減させたり プレイヤー側の火力を上げる方が賢明だと感じてる。 むしろ雑魚じゃなくボスに濃縮するべきシステムだったね。 >>630 そこが難しいなぁ……主人公が自発的過ぎると シナリオ型だと一気に破綻してしまう 世界観自体を引き継いで構想自体を練り直すよ。 雑魚戦が必要なのか、と一緒に 登場人物と常に横に居る必要はあるのかってのも考えてみる。 >>633 荒らしと思っていなかったってのが正解。 一応、流れに乗ると調子に乗りやすいってのは自覚できてる欠点で それを押さえ込もうとしても押さえ込めないって部分がある。 何処までが謙虚で、どこまでが謙虚じゃないかの境目も曖昧だから自分も混乱する。 だから鼻が伸びてへし折られの繰り返しで前に進んでる感じかな。 さて……前回、前々回で得る物はあったし 一度世界観とノウハウ残して構想を作り直してみるよ。
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637 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 02:46:26 ID:oAHFzjUi - >>635
やっぱりか、自分もそれには薄々感づいてた。 巻き込まれ役になってるけど やっぱこの世界観を生かすには一本道のストーリーは邪魔だったみたい。 世界観と登場人物をどう生かすかに焦点を合わせるよ。
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640 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 02:58:37 ID:oAHFzjUi - >>638
いや、矛盾はしてないよ 引っ張られるか自分で選ぶかの違い。 世界観が後者で、目的が前者、これじゃどっちが目的かが判らなくなるな。 あと、考えた形跡が無いって二つについては 正直言うと見えないだけだと思う。 ほぼ毎日作業と一緒に考え詰めてる、考え詰め過ぎた結果のミスだと思う。 例えば本来の能力強化・低下はボス用だったりした。 その頃は順調だったけど、雑魚相手にそれを強要したのが失敗1 自発を強要にしてしまった訳やね、応用に拘って基本を忘れちゃ意味が無い。
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643 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 03:29:11 ID:oAHFzjUi - >>642
基本的に判定はスキル発動時と 戦闘終了時+スイッチ並列処理でやってるから MPが減り続けるってのはちと困難かも。 戦闘終了後ごとに変数1増加で 一定回数戦闘したら消えるって事は可能かもしれない。 ん〜、やっぱ開拓済みの場所から始めるよりも 未開の地で人間関係一切無しから始めるのが手かぁ。 ストーリーじゃなく純粋に目的を用意しておけば 魔物を仲間にするシステムもペットシステムも最大限に生かせる。
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648 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 03:56:06 ID:oAHFzjUi - >>644
ドット絵は保存直前にブレーカー落ちた時も悲惨だった。 >>645 敵グループの種類が多かったらキツい事になりそうだけど グループを纏めれればいけそうだね、次の作品に生かしてみる。 自分に大事なのはストーリーじゃなく世界観だったのを忘れてたし。 次のコンセプトに明確なのが浮かんだ、次はいけると思う もっと良い物を作れるように頑張るよ 皆助言サンクス、物凄く有益なやり取りだった、この辺にするわ。
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651 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 05:16:27 ID:oAHFzjUi - >>650
あの仕様での選択肢としては アイテム:杖や書物を持たず誰でも扱える (1体にかけるには一番効率がいい、色々な武器を持ちながら能力下げる事が出来る) 書物or杖:全体に影響を与えれるけど片腕が埋まる (装備に制約がかかるのと、全体強化は消費MPが総じて多い) 自己強化:速度補正+999 (敏捷1の奴でも先手取れる) 低下技:ダメージ+能力低下 (薬を使うよりも攻撃的、ボス相手に有効) こんな感じかな、雑魚の設定自体はミスってあるけど 能力強化と低下に関しては、全部に実用性は持たせてあると思う
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654 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 08:30:33 ID:oAHFzjUi - 今回は適切だったと思うよ
自分は作品に手を抜いた事は無いけど空回りしすぎる部分がある。 空回りした以上はそこへの批判は仕方が無い。 全体の構想としては序章終了→ロマサガ3方式で メインシナリオ + フリーのサブクエストって路線だったんだが 雑魚戦の一回あたりを重くする場合、どれだけ報酬を用意すれば補えるか って部分での試みで派手にこけたし、世界観にシステムが合わない部分も見つかった。 全体的な欠陥を直すなら早い段階がよさそうだ、仕事いってきま
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665 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 11:57:17 ID:oAHFzjUi - 戻り……まさか園児がカンチョー仕掛けて来るとは思わなんだ……
>>激闘氏 そうだね、セオリーだからこそ そこにメスを入れるってのは相当神経使うし セオリーに疑問を投げかけたくなる事もある むしろ通常の戦闘じゃ満足できないタイプになってるのかもしれん。 そこら辺はもはや個人の好き嫌いの問題になるかもしれんけど 前回は温く、今回は激しすぎ、混ぜ方を工夫すれば進化できると思ってる。 >>663 それもそうだね、人を選ぶにせよ早すぎたと感じた。 とりあえず攻撃力はともかく耐久力とオート時の挙動が課題で 自由度を感じないって事だから本編に早い段階で繋げるようにしてみるよ。
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666 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 12:22:38 ID:oAHFzjUi - あと……やっぱ無個性型のキャラクターだと
序盤を引っ張られるタイプの展開と 自発型の世界観との間にギャップがあるっぽいんで 主人公についてはキャラクター4人にそれぞれ分割して 一つづつ完成させる事にする、そっちの方が最終的にしっくりきそうだ。 ちょっとしばらくの間、名無しで潜伏しま。 作品からの学習と、名無しでの相談の類で世話になると思う。
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668 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 12:42:21 ID:oAHFzjUi - >>667
今はニコニコ動画でロマサガ3の実況動画を探し回ってるかな。 どういうルートを進み、どういう風に見えるのか。 多分、自分が求めてる物に一番近いのがロマサガ3だと思う。 太郎2氏のビギニング、早速探してみるよ。
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670 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 12:58:50 ID:oAHFzjUi - >>669
すまん、どうにも身近に意見交換できる人が居ないから こういった場所だと口数が多くなってしまう、可能な限り控えるわ。
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679 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 13:27:23 ID:oAHFzjUi - >>674
死ぬと能力低下って手もあるけど 悪くなれば負の連鎖になるから諸刃の剣かな。 逆に、死ねば死ぬほど能力上がる →変数が増えて一定以上になるとゲームオーバー とかもある。
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708 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 21:23:17 ID:oAHFzjUi - >>706
あくまで「なるかもしれない」って事じゃないかな。 ここから先は正しいか間違ってるかに包み込んだ好き嫌いだと思う。 救済策が無ければ、救済策が無い事に不満を感じるプレイヤーも居るし 敗北の象徴と思うのであれば取らず、コレクションだと思うのであれば取る それはプレイヤーが選ぶ道であって全体まで一本道にしたら可能性が潰れると思う ヘタな人と、コレクトしたい人ってのは片面だけにある訳じゃない。 >>707 攻略情報が出回るという事は隠し要素が隠しらしくなるか 多くの人の目に留まるから、考え方次第だと思うよ。
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714 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 22:03:22 ID:oAHFzjUi - >>712
基本的なパターンは昔のままだから 入れ替えで主人公以外を全員待機メンバーにすると 麻痺無効無しでも1ターン目開幕バインドから逃げれる どちらかといえば裏技に近いけど。
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716 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 23:20:22 ID:oAHFzjUi - >>715
それも一つの物の見方だと思う。 SDガンダムの円卓の騎士シリーズは MPとかの概念を根本的に無くした代わりに パーティーメンバー最大13人でボスをタコ殴りにしたりで人気がある 何処を省くかが大事なのかもしれないね。
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718 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/15(土) 23:26:05 ID:oAHFzjUi - 言い方がまずかった……なんつーか
能力強化が全員だったり、特殊攻撃にMP消費とかが無かったりで 13人居てもHPに神経が回るって感じのゲームだった。 あれはあれでいいと思う。
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