トップページ > 同人ゲーム > 2008年11月07日 > W7aQNE7g

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名無しさん@お腹いっぱい。
142
BattleMoonWars銀 第八部

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BattleMoonWars銀 第八部
142 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/07(金) 14:43:11 ID:W7aQNE7g
>>137
回避系だとそうだが防御系はHP回復なしでも維持できないんじゃね?
ランサーあたりだと回避+45%だと全攻撃回避できるけど、セイバーは無理、
で底力LV9発動HPは10%以下なわけで、この状態でセイバー運用する方が面倒だと思うが。
逆に聞きたいがHP回復なしの時にセイバーの底力をそういう風に活用した人はどういう運用をするんだ?

BattleMoonWars銀 第八部
143 :142[sage]:2008/11/07(金) 14:46:01 ID:W7aQNE7g
>>137
あ、補足。
元々ないと考えてHP調節せず運用するほうが良いというのには同意。
防御系のユニットの底力はHP回復ありなしに関係なくこういう運用方法になるんじゃないの、という意味
BattleMoonWars銀 第八部
146 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/07(金) 15:43:38 ID:W7aQNE7g
>>144
だから回避0%→45%と55%→100%は違うと言いたかった。
また底力の回避補正が最終補正かどうか覚えてないが、もし最終補正ではない場合、
回避45%上がっても被弾率100%という状況も多々あると思われる。
ダメージを10に抑えられるといっても敵によってはだろう?そもそもダメージ10に
抑えられる攻撃なんて元々大したことないだろうし。
攻撃面での命中UP、CTUPのメリットは十分認めるよ、
要は防御面をどうするかが聞きたい、HP1000以下なんて底力LV9発動でも
ザコ敵の威力高めの近接攻撃辺りくらったら1発で落ちない?
BattleMoonWars銀 第八部
147 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/07(金) 16:01:37 ID:W7aQNE7g
>>145
リロードしていなかった、orz 連投ごめん。
確かに鉄壁あわせたら何とかなるね、毎ターン必中に使うSPを鉄壁にまわす代わり
CT45%UPを得たとするとまあ納得できる。
しかしちょっと論点からずれる上にあげ足取るみたいで悪いんだが、
開幕HP調整というのは普通は味方のMAP兵器と手加減でHP10にすることではないか?
ちょうどHP10%ぐらい残るように調整するのはちょっと…
BattleMoonWars銀 第八部
150 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/11/07(金) 16:42:52 ID:W7aQNE7g
>>148
手加減使えるMAP兵器持ちがいない…  うわ〜 本当だ。orz
やっぱり机上の理論だけではどこかでミスが出ますね、実践して見ないと。
まあ今すぐ実践は無理だから机上の理論で続けると、
3、4は反撃チャンスが減るからちょっと考慮外として、
1はぎりぎり可能かどうか微妙な線かな。
2は… ちょっと本末転倒だとは思うがいける
5は、残りHP20〜30%から使うとすれば十分いける
6は、セイバーでは無理だね、遠距離組だとできるかな
7は、ふざけてるように見えてセイバーのquickフル改造して
法衣あたり付ければ逆にいけるかも
ってか手加減MAP兵器で調整しないんなら敵の群れに特攻しても
次ターンぐらいには底力発動していないかな。


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