- RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 6
756 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 03:52:12 ID:31zquCxH - >>755
イベント開始時に変数の操作でそのアイテムの所持数を代入して、 次に分岐条件[変数が99のとき]で設定すれば?
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759 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 04:19:38 ID:31zquCxH - >>749
>>744ではありませんが、レスを見返して納得しました。 参考になります。 ヘルプウィンドウはWindow_Selectableからの継承で自由に変えられるんですね。
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760 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 05:55:54 ID:31zquCxH - >>744のアイデアに触発されてメニュー画面でカーソルに対応したヘルプを
表示させたいのですがウィンドウに文字があらわれません。 なぜでしょうか? ttp://touch.moe.hm/down/1223758500.zip pass:vx よろしくお願いします。
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762 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 06:53:18 ID:31zquCxH - >>761
丸写しですか… 面倒だと思ったんですがそれしかないんですね… アライアスで追加定義するのでよいのでしょうか?
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763 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 07:18:11 ID:31zquCxH - >>760ですが、どうしてもウインドウに文字が表示されません。
カーソル位置をどうやって反映させればいいんでしょうか?
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765 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 07:58:21 ID:31zquCxH - >>763
update_helpメソッド内でカーソル位置に対応した文字表示を構成するので いいんでしょうか?
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767 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 08:26:21 ID:31zquCxH - 重ね重ね
def update_help case self.index when 0 # アイテム self.contents.draw_text(0, 0, 212, 4, "〜〜に飛びます", align) : : when 5 # ゲーム終了 self.contents.draw_text(0, 0, 212, 4, "〜〜に飛びます", align) end end これでいいんでしょうか?
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769 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 09:04:56 ID:31zquCxH - >>768
@help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description) こんな風に処理しているようですが、これをどう応用するのかさっぱりわかりません。
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771 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 09:51:31 ID:31zquCxH - >>770
ご指摘ありがとうございます。 しかしながら、申し訳ありません なんだかますます混乱してしまいそうです…。 確かに、やりたいことを実現するには色々なアプローチが存在することはわかります。 ですが、今は一つの方向で考えて、そうして処理内容のフローを理解したいと思いますので。 さしあたって、>>769の問題を考えてみます。
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772 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 10:11:25 ID:31zquCxH - >>771です。
調べてみたところ、update_helpメソッドはWindow_Selectableクラス内で呼び出され、 そのとき def call_update_help if self.active and @help_window != nil update_help end end となっているということは、ヘルプウィンドウがアクティブでなければ更新が適用されない。 そう解釈してもよろしいのでしょうか?
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774 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 10:36:08 ID:31zquCxH - >>773
なるほど。わかりました。
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776 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 10:50:59 ID:31zquCxH - >>773
>>774です。できました。 単純にcreate_command_windowメソッド内で @help_window = Window_Help.new とし、さらに def update_help_window @help_window.contents.clear case @command_window.index when 0 # アイテム @help_window.contents.draw_text(0, 0, 212, 24, "あいてむ") when 5 # ゲーム終了 @help_window.contents.draw_text(0, 0, 212, 24, "終了") end end という感じの更新メソッドでなんとか完成しました。 本当にありがとうございます。
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777 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 11:01:58 ID:31zquCxH - >>775もご意見ありがとうございます。
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779 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 13:53:55 ID:31zquCxH - >>778
はい。 Scene_Menuの最後にでも追記して、 def update super update_menu_background @command_window.update @gold_window.update @status_window.update @help_window.update if @command_window.active update_command_selection update_help_window elsif @status_window.active update_actor_selection update_help_window end end このように全体の更新メソッド内で@help_window.updateとupdate_help_window を実行させています。 おそらくこれだけで大丈夫かと… ちなみにこの処理だとヘルプの表示がワンテンポ遅れます。 たぶん、startの時点でindexがカーソル位置で取得されていない?ためと思いますが。 あと、ヘルプウィンドウの位置は適当な位置に直さないと駄目です。
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781 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 14:28:18 ID:31zquCxH - >>780
スクリプトをいじったんですか?
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783 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 15:41:42 ID:31zquCxH - >>782
ごめんなさい。もしかして>>779のメソッドを最後に追記しましたか? もしそうなら、>>779のメソッドは元々Scene_Menu内で”フレーム更新”とあるメソッド内に ヘルプウィンドウの更新要素を追加するということです。 最後に追記するメソッドは>>776の内容です。 私のスクリプトでは、メニューを開いたすぐにヘルプが表示されるので、 たぶんレスにある内容をそのまま参照すればできると思います。
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784 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 15:47:40 ID:31zquCxH - 話は変わりますが、画像表示のduration?の使い方がわかりません。
メニュー画面の背景に適当な画像を表示させたいのですが、そのとき時間差をかけて表示したいのです。 イベントコマンドのピクチャ管理を調べると、ピクチャを拡大表示させたりフェードアウトさせたりするのに どうもdurationという変数を利用していると思うんですが、それをどのように参照すればよいのかがわかりません。 スクリプトで画像の表示を設定するときに、どこにどう参照するべきなのでしょうか?
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787 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 18:14:01 ID:31zquCxH - >>786
名前に意味はないのはわかりました。 しかし、実際にどういう処理をすればよいのか?がわかりません。 for i in 0..(適当な数) でGraphics.waitを挟みながら透明度を変える、というのを試しましたがウェイトの後に突然画像が表示されるだけで フェードインするように表示されません。 updateメソッド内で定義すればその都度消えたり現れたりが繰り返されるんでは?
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789 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 19:15:37 ID:31zquCxH - >>788
できました! これはupdateメソッドが1フレームで更新していることを利用している、という解釈でよろしいんでしょうか?
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791 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/10/12(日) 20:27:22 ID:31zquCxH - >>790
ありがとうございます。これでメニューがだいぶ充実しました。
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