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名無しさん@お腹いっぱい。おっさん or die 第5ステップ
iDOLM@STERのボードゲーム作るをしかない!

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iDOLM@STERのボードゲーム作るをしかない!
86 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/20(火) 20:59:02 ID:hhsvvhSd
ゲーム性の部分がよくわからない。
「自分より『パラメーター』の低い『テリトリー』を"奪取"して、
 その『テリトリー』を"長時間"保ち続ければ勝利」という認識でいいのかな?
おっさん or die 第5ステップ
556 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/20(火) 21:35:13 ID:hhsvvhSd
あるあr
レベル上げは一撃で倒せるところでないとな
iDOLM@STERのボードゲーム作るをしかない!
88 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/20(火) 23:19:23 ID:hhsvvhSd
>>87
いや、ルールレベルの話じゃなくて戦略レベルの話。
86の内容は、テリトリーの所持数×時間を最大化することが、
ゲームの(一番単純な)勝利方法なのかという質問だったんだ。

テリトリーからはターン毎にファンが獲得できるならば認識通りだし、
奪い取ることでしか増えないなら違うかな、と。
iDOLM@STERのボードゲーム作るをしかない!
89 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/20(火) 23:39:06 ID:hhsvvhSd
なんでそんな質問をしたかというと、勝利手順がひとつしかない
(あるいは、一つの手順がほかの手順に比べて強すぎる)場合、
ゲームが単調なものになりやすいから。

特に今回のルールだと、誰かがテリトリーを取得しに移動した直後から
テリトリーを奪いに行く、いわゆるコバンザメ戦法が一番強くなるように思ったわけだ。
そうなると単なるチキンレースになって面白くないなとね。
逆に、奪い合いが(双方の)得点につながる場合、八百長ができてしまうからこれもまずい。

長文書いてしまったけれど、実のところルールなんて後からいくらでも追加できるから、
「勝利手順」にデメリットを与えるだけでいいんだけどね。
だから(余計な御世話だとは思うけれど)、ゲームを作る手順では、1つの勝利方法だけで
(つまり運で勝敗が決まるようなルールで)ベースを組むのがいいよ。
iDOLM@STERのボードゲーム作るをしかない!
92 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/20(火) 23:53:02 ID:hhsvvhSd
すまん。最初にこれ書いとけばよかった。
「このスレとwiki全部読んだが、」

あと、数式は変数を組み合わせるだけだと理解できないと思う。
実際にはどんな形になるのか、グラフを描いてみることをお勧めする。


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