- 【豆腐】第20回ゲームコンテスト【コンパク】
397 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/02(金) 20:18:23 ID:aieIVf9p - で、マスタコのどこがそんなに面白いん?
本家マスコンの時から戦闘時の進行テンポの悪さが気になっていて、 話が盛り上がってきたところで3連戦くらいこなすような緊張感はあってもいいが このミニゲームばかりを何時間も延々とトライ&エラーし続けるのは辛いなと思っていたのだが あろうことかこのマスタコの戦闘テンポを本家と比べてみると キャラの動きが滑らかになったせいなのかさらにモッサリさせた感じがする。 自分の肌に合わないというだけだからそれは置いておくとしても マスタコをあまり面白いと思えなかった人間から見ると "何処をどう評価して面白いと言っているのか"が分からないから マスタコを面白いという人は、何を言っているのかさっぱり訳が分からないよ。 パクリだから面白いとかくだらないとかいう良く分からん基準は尚の事。 マグナの >一時間ゲームと言う趣旨もちゃんと考慮に入れて作ってあるなw というレスの方が何処をどう評価しているのかが見えて良いよ。 「どっしり腰を据えて取り組むゲームとして思えば セーブ機能もあることだしこのテンポでも確かにアリだな」 って気分になれたし。
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- 【Black】 HACK9 【Bastard】
644 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/02(金) 20:48:15 ID:aieIVf9p - >>640
とりあえずハリジゴク2MAP目でヘリをチャーターするという発想はなかった。 というかそこ乗れたのに気付いたのが ヘリに跨るスク水男子 のネタ映像からだったし。
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- 【豆腐】第20回ゲームコンテスト【コンパク】
399 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/02(金) 21:02:56 ID:aieIVf9p - 突っ込んでるのは進行テンポ。時間にするにしても体感時間のほうだが?
一戦ごとに敵が何十回も命令変更するもんだからそのたびに自分も命令変更 そのたびにエフェクトを何度も見る羽目になりゲームの展開が止まる。 コレは序の口で 本家の敵AIは命令回数なんてせいぜい十数回程度で 数回前進後退などのパターンを繰り返した後は 全軍突撃で一気に決着がつくようなタイプだったのに マスタコに到っては突撃した後も前進後退などのスパンを延々と繰り返す つまり突撃命令などおまけ程度でルーチンワークを繰り返す敵のAIを試行錯誤して削るだけ。 本家にあった突撃を相手より先に出さないように持ちこたえるor敵を消耗させる そして敵が突撃命令を出した後、あるいは状況がイベントなどで変わった後に こちらが突撃で応戦して一気にけりをつけるという プレイヤーに爽快感を与える、気持ちの良い勝利パターンが一切ない。 以上の点から自分はまんまパクりとは認めないし、本家と同様に面白いなどとは思えない。 第一体感で1時間くらいやっていたつもりが15分くらいしか経ってなかったりとかダメだろコレ。
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- 【豆腐】第20回ゲームコンテスト【コンパク】
402 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/02(金) 21:31:31 ID:aieIVf9p - >>400
まず無茶な相手と戦って敗走するなどして適当に時間をかけたりして 戦術や陣形を充実させてから挑めという事ですね?わかります。
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- 【豆腐】第20回ゲームコンテスト【コンパク】
407 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/02(金) 21:52:29 ID:aieIVf9p - >>405
作品じゃなくて作者を叩くな馬鹿野郎
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- 【豆腐】第20回ゲームコンテスト【コンパク】
416 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/02(金) 22:50:02 ID:aieIVf9p - 『泉和良さん』>>|超えられない壁|>>一般人(=?)『きららさん』>傷つけたら=に変化>『111さん』>(0.5倍の差)>『レイモンなんとか』 嫌い
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- 【豆腐】第20回ゲームコンテスト【コンパク】
419 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/05/02(金) 22:59:22 ID:aieIVf9p - +0.5倍 つまり『5割り増し』と同じ意味かと解釈してみた
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