トップページ > 同人ゲーム > 2008年04月09日 > hLuqyrSG

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名無しさん@お腹いっぱい。剛体シミュレータ RigidChips(part=19)

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剛体シミュレータ RigidChips(part=19)
863 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/09(水) 10:54:00 ID:hLuqyrSG
ホバーのどの辺りで挫折したか言てみるヨロシ
剛体シミュレータ RigidChips(part=19)
865 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/09(水) 11:08:13 ID:hLuqyrSG
ある角度に来た途端暴れ馬みたいになてたら、それは俗にジンバルロック言われる現象ネ。
手っ取り早く解決したかたら角運動量だけでブレーキかける様にすればイイヨ。
剛体シミュレータ RigidChips(part=19)
867 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/09(水) 11:15:15 ID:hLuqyrSG
ところで左右回転言うのは上から見て
    →
    ○
  ○■○
    ○
   ←
みたいな事カ?
横から見て
  ↑
  ○■○
     ↓
みたいな事でブ壊れるなら計算に回転角じゃなく並進速度使うヨロシ
剛体シミュレータ RigidChips(part=19)
869 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/09(水) 11:25:35 ID:hLuqyrSG
正味なハナシ、並進速度を使たらアホみたいに簡単にホバー作れるネ。
FRONTJET_Y=_VY(JET0)*(_WEIGHT(0)*9.8*5.8)+上昇pow
みたいな式をJETそれぞれに配置するだけで自在ホバー完成アル。
きと皆フザケンナて抗議するアルが世の中なんてそんなもんネ。
剛体シミュレータ RigidChips(part=19)
877 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/09(水) 22:14:25 ID:hLuqyrSG
>>873
_V?系列は並進速度、目標チップの上下前後左右の速度を出すのに使う関数ヨ。
目標チップが静止状態なら0になて、それ以外なら速度に応じた値が出るネ。
この関数に適当な力(weight云々はモデルに掛かる下向きの力を出す計算ネ)を掛けてやれば、
チップの速さに比例した出力を吐き出すアル。

つまりこれはjetでブレーキを掛ける式なのヨ。
静止状態ならモデル動いてないと一緒だから、空だろが水中だろが勝手に浮いて止まてくれる寸法ネ。
でもそれだけなら止まてるだけになるから、上昇powで数値を足して強引に移動させてるアル。


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