- オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには3
991 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/04(金) 00:13:17 ID:ntyJbloj - はぅ〜、おもちかえりしてもいいのかな?かな?
おじさんにゃまだまだ適わないってこったねえ おーっほっほっほ!!ざまあ御座いませんわ〜 みぃ〜、かわいそかわいそなのです〜。にぱー これが爆発してるこんな世の中じゃ
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- オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには4
1 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/04(金) 13:54:52 ID:ntyJbloj - 過去スレ
オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには3 http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1192929198/ オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには2 http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1181971918/ オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1158669045/
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2 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/04(金) 13:55:18 ID:ntyJbloj - 背景素材の権利関係について
・自分で撮影した自然や風景の写真は問題なく使えます。 ・市販素材につては規約次第なので、各自確認を。 ・突っ込んだ話題は素材スレにてお願いします。 出版社別文庫の1Pに入る最大文字数 ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~to-ga33/mojisuu1.htm 各ゲームテキスト量比較 ttp://grev.g.hatena.ne.jp/keyword/text-size ttp://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/20051014#p1
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3 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/04(金) 13:56:02 ID:ntyJbloj - 1スレ目議論対象
・絵がうまいことは必ずしもメリットになるかどうか?(竜騎士、武内の前例) ・体験版を配布する事に関して ・今までヒットを飛ばした作品から見える傾向と対策 ・二次創作を介入できる余地を残すのがポイント? ・いわゆるあざとめな「萌え」を意識してある意味で客に媚びるべきか? ・果たして、プレイ時間が長ければいいのか?(確かに前例はあるが……) ・こんなところでウダウダやっていたら一生売れるノベルなんか作れない? ・次は主人公の属するコミュニティの内側で話が展開する「箱庭系」ではなく、「旅系」がくるんではないか。 ・ハルヒ等、「主人公(キョン)」と「主役(ハルヒ)」が別になっている話が最近のトレンドでもあるらしいが、どうか? ・購買層の見通しを立てることは大事だぞ?(基本は10〜30代の男性か) ・ザッピング(視点切り替え)のメリットとデメリット ・物語世界が自由度を持つと、売れた後の展開をさせやすい。逆にいえばそういう世界観は、展開させる仕事の人の目に留まりやすい? ・学園モノが持てはやされた理由は、背景の数を節約できるから。という説。 ・斬新な内容を作ろうとしてたけど話が破綻して、作り直しをするたびに破綻して。気がつけばありがちな内容になってるよ?あれれ? ・主人公の性格設定(こういうのはムカツク、こういうのが理想) ・効果的な宣伝方法(個人的にこのスレならではの良発想だと思ってる) ・価格設定と購買層の絞込み(コア層狙いなら多少高めに設定するのもありか?) ・フリー→シェアに移行してなおかつフリー時代の実績を生かすにはどうしたらいいんだろう ・購買層としての腐女子・ヲタ女の扱い方(感動系ゲームは女性ユーザーの比率が大きい?) ・外注絵師等の費用の相場について→立ち絵等画像素材の節減について ・読者をwktkさせる謎の提示法。話の骨組み。 ・世界観をいきなり晒さず、小出しにしながら読者を引き込んでいく手法が効果的? ・携帯向けコンテンツを意識した方が、利益は大きい?(たしかにDLコンテンツにおいては、携帯の方がシェアDLに対して一般に抵抗感が薄い) ・ユーザーの全意見を取り入れるのは、現実的に不可能。どこを取り入れれば一番効果的かを考えるべきか? ・前半のクオリティの高さでひきつけるエヴァ商法、ひぐらし商法のもつ効果について ・文章量を減らすなら、舞台は現代日本にすべき(余計な注釈に容量をとられずにすむ為) ・ただ、現代日本はそれはそれでムズい(世界観に魅力を付与することが難しく、ともすれば凡庸な設定に最もなりやすい手法) ・キョンのように、あえて正しい日本語として破綻させる文体も、表現の一つの形としてアリ? ・現在ヒットに求められるのは、コミュニケイションツールとしてゲームが機能するかどうか(ようは、ブログでネタにしたり、いじったりしやすくて、そのブログを見てる奴に共感と興味を与えられるかどうか) ・序盤にラブコメ的お色気シーンを入れるのが、ベタで安直だが効果的な読者引き込みの手法。 ・体験版のボリュームは長ければいいのか?長いほどいいのか? ・同人から子供向け玩具への展開がつながれば勝ち組確定?(さすがにムズくね?) ・アニメについてはvipperの興味を引くと色々有利なのだが(特にテーマソングCDの売り上げとか)、果たして同人ではどうか? ・同人ゲーの購買層と「普遍性」「王道」について(月9ドラマ的シナリオを同人として売れるようにするための工夫とは?)
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4 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/04(金) 13:57:08 ID:ntyJbloj - 2スレ目議論対象
・世界観が広すぎることによって起こる弊害(受け手の想像、妄想の余地を設けるべき?) ・分割形式としてリリースする場合、どんなヒキで期待感を保たせるか ・放浪系・箱庭系という区別での作品の位置づけ方 ・ライトユーザーよりもコアユーザーを煽った方が売れる? ・キャラクタの表情の力を無視してはいけないのでは?(ハンコ的萌え絵ではだめ?) ・売れる作品の要素バランスの研究(設定・演出・キャラの三要素) ・デモムービーのあり方(イベントでの販促にはどれくらい使える?) ・2chでの効果的な宣伝・自作自演 ・キャッチコピー >>250まで抽出(誰か続きまとめて)
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5 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/04(金) 13:57:56 ID:ntyJbloj - 3スレ目議論対象
・ネットを利用した宣伝方法(ニコ動、二次創作) ・自演による宣伝は有効か否か ・ショップの後押しは必ずしも有効といえるか(起爆剤にはなるが火種にはならないのではないか) ・月姫が売れた要因(時代背景等) ・オリジナル一般ノベルにおいて有効なジャンル(伝奇バトル) ・PCゲーにおけるノベルゲーの隆盛 ・話題作の同ジャンルで売れる限界期間 ・大作感、ボリュームは必要か否か ・携帯アプリについて ・バトル漫画の文法 ・イベントの規模による売り上げの差 ・スマートフォン向けアプリに需要はあるか ・構成力を鍛えるためには(語彙や文章力が多少まずくても構成力があれば良く見える) ・参考資料について ・ライト層にうける作品を作るには ・厨二病シナリオの有用性 ・売れた後の事を考慮に入れて世界観を作る(メーカーの目、二次創作の広がり、グッズ展開など) ・個別の作品を多く作るよりも1つの世界観で連作を ・ユーザーが「遊べる」世界観を(推理、僕の考えた○○など雑談の話題に広がりのある世界観を。商品展開の広がりにも繋がる) ・体験版のボリュームについて(過剰、過不足にならないように) ・前評判と宣伝規模(前評判に見合った内容でなければガッカリフラグ) ・インターフェイスとシステムについて(ある程度のクオリティは必要か) ・動的効果の有用性 ・アマチュアイズムとは(商業で出来ない事とは) ・背景素材の著作権について(フリー素材の商用利用、写真の意匠権など) ・信者を作るには(信者の気持ちを理解出来なければ信者を作る事は出来ない) ・特撮要素、子供受けのする要素を取り入れる事は可能か(パロディにならず本格的に取り組む事は可能か) ・リアリティのある世界観とプレイヤーの受ける共感について ・時代の移り変わりによる「悪の組織」の変化 ・絵の重要性(シナリオ、演出に対しての比重は) ・ノベルゲーに向いた絵の個性とは ・奈須きのこの文章について(同人ならではの良い意味でのアンバランスさ) ・世界観を広げるためには(キャラクター間の横のつながりがプレイヤーの想像力をかきたてる) ・ノベゲ、ギャルゲ文法の加速による効果と弊害(ありえない制服、口癖など)
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6 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/04(金) 13:58:21 ID:ntyJbloj - 以上テンプレ
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998 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/04/04(金) 14:01:46 ID:ntyJbloj - オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには4
ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1207284892/ 続きはこちらで
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