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名無しさん@お腹いっぱい。RPGツクールVX 12
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RPGツクールVX 12
956 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/28(木) 01:59:08 ID:nHQqJwoW
>>943
よりにもよってさとみジェネレータかw

自分はイギリスなりドイツなり、キリスト教なり仏教なり、ある程度背景を設定して、
そこからずるずるりと生み出してくぞ。
『人名の世界地図』って本を読むと、地名もこうして生まれてくんだなあって、なんとなく分かる。
RPGツクールVX 12
968 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/28(木) 04:38:50 ID:nHQqJwoW
>>963
いろいろいじくってる立場からすれば、あれ以上大きくするとスクリプトを全面的に書き直さざるをえない。
それに正直、あのサイズが、あのパーティ人数とウィンドウサイズでいろいろやるには適してる。
目立たせたいんならいっそ、CDの中におまけで入ってるバストアップ画像をうまく使うといいかも。

>>966
>>965のいう箇所を任意のサイズに変換して、Window_BattleStatusを改造かな。
Bitmapがらみが理解できればさほど手間じゃないよ。
ただWindow系列は、いろいろな仕様を定数で突っ込んでるから、読みにくいかもね。
RPGツクールVX 12
969 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/28(木) 04:48:23 ID:nHQqJwoW
まあ可変長引数くらいやりたいとこだけど、簡単に書けばこんな感じ。
これで置換したらメニューウィンドウが気持ち悪いことになってると思う。
ホットゾヌのWindow上で書いてるんで、動かなかったら許してw

Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 顔グラフィックの描画
# face_name : 顔グラフィック ファイル名
# face_index : 顔グラフィック インデックス
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# rect : 表示サイズ(もしくは矩形)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_face(face_name, face_index, x, y, rect = 96)
bitmap = Cache.face(face_name)
unless rect.is_a?(Rect) then
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
rect.width = size
rect.height = size
end
self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
bitmap.dispose # どうでもいいけど、なんでここ解放してんの?
end

Window_MenuStatus
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
rect = Rect.new(2, actor.index * 96 + 2, 92, 92 / 2)
draw_actor_face(actor, 0, 0, rect2)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 120, y)
draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
end
end
RPGツクールVX 12
970 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/28(木) 04:50:50 ID:nHQqJwoW
>>969
ごめん。動くわけないわ。
なかったことにして。
RPGツクールVX 12
971 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/28(木) 05:13:42 ID:nHQqJwoW
書き直した。たぶん動く。わかんない。一足早い週末酒にべろべろだから。
XY座標以降に何も指定しなければ標準、1つ指定すれば正方形、2つ指定すれば長方形。拡大縮小はなし。
めにゅー画像の顔画像が半分の高さになって表示される、はず。
これを応用して、画像表示したいウィンドウの該当部分に必要なサイズではりつければいいと思う。スレ汚しごめん。

def draw_face(face_name, face_index, x, y, width = 96, height = 0)
height = width if (height == 0)
bitmap = Cache.face(face_name)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - width) / 2
rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - height) / 2
rect.width = width
rect.height = height
self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
bitmap.dispose
end

def draw_actor_face(actor, *rect)
draw_face(actor.face_name, actor.face_index, *rect)
end

def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92, 46)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 120, y)
draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
end
end

-----
たとえばこんな感じかなあ。やっぱり動かしてない。適当に直して。

Window_BattleStatus
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
actor = $game_party.members[index]
#draw_actor_name(actor, 4, rect.y)
draw_actor_face(actor, 4, rect.y, 96, WLH) #横幅は顔画像の最大サイズ、縦幅はとりあえず文字列と一緒
draw_actor_state(actor, 114, rect.y, 48)
draw_actor_hp(actor, 174, rect.y, 120)
draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 70)
end
RPGツクールVX 13
26 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2008/02/28(木) 19:54:25 ID:nHQqJwoW
>>22が至言だと思ってるけれども、
とりあえず自分はこんな風にしてるってのを偉そうに補足してみるよ。

>>19
理想としてはダメージ計算式とかの逆関数に、PCの想定レベルでの能力値をぶちこんで決めればいいけど、
手間暇がかかりすぎるからノリで数値を設定して、戦闘テストを繰り返して微調整だよなあ。
雑魚は通常攻撃だけで何発ぐらい、スキルをつかえば一発、
ボス戦は工夫なく戦ったら半分は死ぬくらいとか、統一した目安を掲げておけばぶれない。

>>20
能力変化はなくて辛勝くらいにしておくといい感じになることが多い。
ボスが使ってくるステート変化は、次のターンで解除される&無効化アイテムはなしくらいの前提で。

>>21
RTPを見て決めるからいけない。
先にキャラ設定を作ってから、それに適したイラストをあてる。
なければ素材を探すか、設定の方を若干ゆがめる。
RPGツクールVX 13
27 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/28(木) 20:00:39 ID:nHQqJwoW
すまん上げた。
というか本当に聞きたいこと書き忘れた。

デフォルトの二刀流ってさ、要するに攻撃力加算じゃん。
個人的には連続攻撃→同じ武器で二回攻撃、二刀流→違う武器で二回攻撃だと思うんだけど、
それいじくろうとしたらすさまじく処理がややこしくなっちゃう気がするん。
だからプレイヤの立場として「あれが二刀流でいいんじゃない?」て意見が多いなら
妥協しようかなって思うんだけど、あれについてどー思ってるか聞かせてくれない?
RPGツクールVX 13
32 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/28(木) 20:27:45 ID:nHQqJwoW
>>30
ありがとう。見てきたけどちょっとイメージと違うなあ……。わがまますまん。
とりあえず戦闘関係の全メソッドを両手持ちの連続攻撃化対応を試みてみる。だるいけど頑張る。
RPGツクールVX 13
37 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/28(木) 22:45:12 ID:nHQqJwoW
ああ、ごめん。加算じゃないのか。RGSSちゃんと読んでなかった。
とりあえず攻撃回数1回なのが、なんとなく自分の浪漫とは異なるから、どうなのかなあと思って。

炎の武器&普通の剣で、炎が弱点の敵を攻撃したとき、
命中率高い武器&命中率低い武器で、攻撃したとき……とかの処理が気になるって話。
二回攻撃にしたいってのは俺のエゴだから、実際に遊ぶ方としてはどういう風に感じてるのかなと思って。
あんなり深く考えたことないから>>35の言うこととかもよくわかんないしなあ。

ぶっちゃけこないだバンブーブレードを見て気になりはじめたなんて、口が裂けても(ry

>>34
アシュラマンかゾロかによる。<かっこいい
RPGツクールVX 13
41 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/28(木) 23:06:18 ID:nHQqJwoW
>>40
そうそう、表現下手で悪い。
確かにちょっとした処理なら改造しちゃうんだけどさ、
意外と複雑だから(ついでに言うなら、二刀流にすると盾を装備できなくなるとことかも修正範囲だから)、
こだわりとめんどくささの狭間で揺れてて、その改造は自慰なのかどうか聞きたかったんだ。

逆手だと命中率や威力って落ちるのかなあと思って剣道部の妹に聞いてみたら、
二刀流の存在をバンブーブレードで始めて知ったと言われた。つかえねえw


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