- オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには3
581 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/11(月) 00:29:19 ID:YQIWfIFC - シナリオの比重がとにかく高いノベルゲーは
個人、素人製作というハンデを比較的感じずに クオリティで商業に匹敵するものを作れる分野だとは思う。
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584 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/11(月) 01:09:22 ID:YQIWfIFC - >「タイムリープ」にせよTwinkleBellにせよ
18禁ゲーってのはそれだけで限界値が見えてるからなあ ストーリー無視したヤリゲーでその限界を突破出来るとはとても思えない ここで言う「売れる」ってのは単に数売れるだけじゃなくて 商業に転身、グッズ展開あたりの公算も含めての話じゃないのん。
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588 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/11(月) 01:25:22 ID:YQIWfIFC - アニメ取り入れたノベゲーがどうなるかっつったら
やるドラシリーズがとっくに結果を示してくれてるんだよな。 ダブルキャストと季節を抱きしめて好きだけど
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591 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/11(月) 01:44:31 ID:YQIWfIFC - 下手に動的演出に頼るより想像力に任せた方が上手くいく事は多いと思うよ。
少なくとも、単純なプラス要素じゃあないと思う。 実際、サウンドノベル乱発の時期に出たヤツのほとんどが駄作だったわけで サウンドノベルの一番のキモである「選択肢による「IF」を味わえる」って部分を誤解した 音楽や効果音、立ち絵、背景、が付いただけの小説はことごとく消えていったからね。 動的演出がシステムに直結してたら良いんだけどね。
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595 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/11(月) 02:11:51 ID:YQIWfIFC - >>593
逆に君に動的演出に対するこだわりを感じるよ、俺は ひぐらしは「小説でも出せる」と言うだけだと思うよ。 ノベゲーたるもの小説の体裁は保ってないと。沙耶とかだって小説で出せるでしょう。 TipsやBGMの効果がそのままプラスになっている。あの形が最良だと思う。 「音楽や効果音、立ち絵、背景、が付いただけの小説」ではないって事。 動的効果の威力が発揮されるのは起動〜タイトル画面までだと思う。 動的演出のあるゲームを何本か遊んでみたけど、まず最初に思ったのは 「2週目以降、だるい」って事だった。 「選択肢まで進む」がその効果で遅延したり止まったりするんだよねえ。 1度見りゃ良いものを何度も連続して見るのはとてもだるい。 Fateくらいの動きが限界な気がする。マブラヴオルタの戦闘は本当にだるいの一言だった。 そーゆーのに反映しないような、背景のちょっとした動きとかは正直 あっても全然印象に残らない部分だったりする。俺としてはね。
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600 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/11(月) 02:32:47 ID:YQIWfIFC - >>596
月姫はエロゲだけどヤリゲーじゃないからね。 エロ抜きで勝負できる「お話」と設定で売れたんでしょ。 でも、エロだから、限界が来たわけだ。 やっぱり展開の可能性を狭める行為だと思うよ、エロは。 初速は早まるとは思うけどね。 ひぐらしが特異ってのはみんな解ってる事だと思う。 と言うか爆発した物ってのはたいがい特異だ。 だからこれまでいろいろ分析じみた事をしてきたんじゃないの。 なんらかの新しさは確実に必要になるだろうけど、それにプラスできる既存の要素はいっぱいある。 それ考えるのもこのスレの意義の一つ。 そういう意味では動的演出もプラスになる可能性は大いにある。 決定打になる得るには相当に独創的な使い方が必要だろうけど。 ジャンルは、どうなんだろうね。ただの萌え恋愛系じゃ厳しいだろうけど やりようはきっとあるんじゃないかな。 似たようなものがあふれてるジャンルじゃ最初は目に付き辛いけど そのへんは宣伝次第だしね。
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602 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/11(月) 02:45:28 ID:YQIWfIFC - >>601
うーん、それはそうだろうね。月姫にしろ、同じ売れ方は出来ないし。 答えの無い推理物って展開の仕方はもう無理だろうかな。 結局のところ、自分の書いてる、書きたいお話の最も効果的、かつ新しい見せ方、展開の仕方を 考えるのが良いってことかね。宣伝も含め。
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604 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/11(月) 03:12:37 ID:YQIWfIFC - >>597
街もYUNOもシステムに直結してるからね。 ただその分お話は軽めかも。十分に面白かったけどね。 とくにYUNOはループの使い方と後半の超展開が衝撃的だった。 全く意味の無いくじ引き選択肢は悪習だよなあ。 ルート分岐は全然良いと思うけど。 付きあわされる云々・・・って思うゲームはその程度って事なんだろうね、結局。 もっとこいつらの話が読みてえ!って思わせたら勝ち。 Keyゲーみたいなおバカな大量のダミー選択肢もアリだと思うよ。
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607 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/11(月) 20:52:59 ID:YQIWfIFC - フローチャートに制限をつけたって感じだからな、あれは
言ってみればストレートに物語を読むのを邪魔する装置の一つだ。 本質は当事のADVとあまり変らない。 その障害を排除する作業が面白いか否かの差。 あの方法以外にそれが出来るかってーと難しいかもしれない 街のシステムもそうだけど、再現が面倒なわりにパイオニアじゃないと衝撃が薄い部類のものだから 誰も追随しようとしないんだろうな。
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608 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/02/11(月) 23:22:42 ID:YQIWfIFC - リトバスもらきすたもハルヒの戸惑もループループループループ・・・
ループおわた宣言だな
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