- ネギまとポケモンカードの同人ゲーム作ろうぜ!
159 :1 ◆m0TtDdOJOE [sage]:2008/01/16(水) 20:41:05 ID:47hwonv8 - >>159
ありがとよ それじゃあルールの方を本格的に考えていきたいと思う。 なんか意見や気づいたことがあればどんどん書き込んで欲しい。 1、準備 まず最初にプレイヤーはマスターカードを1枚決めておく。 このカードがプレイヤーの分身であり、勝利条件は相手のマスターカードのHPを0にすることである。 他のキャラクターカードに比べてHPが高い。 またマスターは常時ダメージを-10する障壁により守られている。 そして各マスターカードごとに特殊能力・技を2つ持っている。(ただし技は必ず1つ以上存在する) これによりマスターは戦闘に参加する。 次にプレイヤーはデッキを用意する。 デッキはパートナーカード、サポートカード、エネルギーカードの3種類からなる60枚である。 多人数による戦闘を考慮して多めにデッキの枚数をとった。実際はこれでも足りないかもしれない。 同じカードは基本的には3枚まで。 次に各カードの簡単な説明をしておく ・パートナーカード 読んで字のごとくマスターを守るパートナーのカード。 ノーマルカード、仮契約カード、本契約カードの3種類があり、 ノーマルカードは召還できるスペースがあれば自分のターン中いつでも召還できる。 仮契約カードは自分の場に置かれた同じキャラのノーマルカードがあれば重ねておくことが出来る。 本契約カードは自分の場に置かれた同じキャラの仮契約カードがあれば重ねておくことが出来る。 パートナーカードはカードごとに特殊能力・技を1つか2つ持っている。(ただし技は必ず1つ以上存在する) これによりパートナーカードは戦闘に参加する。 ・サポートカード サポートカードとは原作で登場したアイテムやイベント、魔法などのカードで名の通り戦闘の補助を行うことができる。(能力上昇や手札補充など) 原則として自分のターン中であれば何枚でも使用してよい。 ・エネルギーカード マスター、パートナーカードが技を使用する際にはこのエネルギーカードが技ごとに決められた枚数張り付いていなければならない。 プレイヤーは自分のターンであればマスター、パートナーカードにいつでもエネルギーカードを貼り付けることができる。 ただし同じカードには1ターンにつき一枚しか貼り付けることが出来ない。 エネルギーカードには「気」と「魔力」の2種類が存在する。
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160 :1 ◆m0TtDdOJOE [sage]:2008/01/16(水) 20:57:26 ID:47hwonv8 - 2、戦闘開始まで
まず今回のカードゲームは以下のようなフィールドで試合を行う。 □ □ 後衛(魔法・援護・遠距離射撃) ■ 中衛(マスター) プレイヤーA □ □ 前衛(近接) ----------------------------------------- □ □ 前衛(近接) ■ 中衛(マスター) プレイヤーB □ □ 後衛(魔法・援護・遠距離射撃) □がパートナーカードの召還場所、■がマスターカードを置く場所(固定) まず最初にお互いのプレイヤーはデッキとマスターカード1枚を用意する。 そして自分の選んだマスターカードを自分のフィールドの■の位置に置く。 次にお互いのデッキをシャッフルし合う。 それぞれのプレイヤーはデッキの上から6枚のカードを引き、パートナーカードがあればスペースが存在する限り好きなだけ□の位置に置く事ができる。 ただし、パートナーカードを置く前であれば1回だけ手札を山札に戻し、シャッフルしてから6枚引きなおすことが出来る。 互いにパートナーカードを置き終わった後、サイコロを振り合い大きい目を出した方が先攻とする。 これを戦闘開始までの工程とする、
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162 :1 ◆m0TtDdOJOE [sage]:2008/01/16(水) 21:53:56 ID:47hwonv8 - 3、ターンの流れ
戦闘が開始されると先攻側からターンを開始する。 先攻側がターン終了を宣言した後後攻のターンが始まり、以後同様にターンを交代していく。 まずターンの始めに手札を6枚になるように引く。手札が既に6枚であれば1枚だけ引く。 自分のターン中には以下の項目が行動できる。 ・空きスペースにパートナーカードを置く ・パートナーカードを進化させる ・マスター、パートナーカードにエネルギーカードを貼り付ける ・サポートカードを使用する ・マスター、パートナーカードの特殊能力を使用する ・マスター、パートナーカードの技を使用する ・「魔力供給」を行う 以上7項目を順不同に何回でも行うことが出来る。 次にそれぞれの項目について説明する。 ・空きスペースにパートナーカードを置く 自軍の□の位置に空きがあれば手札から何枚でもパートナーカードのノーマルカードをそのスペースに置く事ができる。 ・パートナーカードを進化させる 手札に仮契約、本契約カードがあり、また自軍のフィールドにそれと同キャラのノーマル、仮契約カードが存在し、なおかつ自分のマスターに魔力エネルギーカードが1枚以上貼り付けられていた場合、プレイヤーは自軍のパートナーカードを進化させることができる。 このとき手札から仮契約、本契約カードを自軍のフィールドのパートナーカードに重ねて出す。 その際に自分のマスターカードについている魔力エネルギーを1枚トラッシュする。 何人でも進化させて良いが、同じターン中には2回進化することはできない。 また、本契約カードは自分の場に1枚だけしか存在できない。 ・マスター、パートナーカードにエネルギーカードを貼り付ける 手札にエネルギーカードがあれば自分のフィールドの好きなマスター、パートナーカードに貼り付けることができる。 ただし同じカードには1ターンにつき一枚しか貼り付けることができない。 ・サポートカードを使用する 手札にサポートカードがあれば何枚でも使用してよい。 ・マスター、パートナーカードの特殊能力を使用する マスター、パートナーカードには特殊能力を持つカードが存在し、その特殊能力がターン中に使用できるものであった場合、その特殊能力を使用することができる。
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163 :1 ◆m0TtDdOJOE [sage]:2008/01/16(水) 21:54:24 ID:47hwonv8 - ・マスター、パートナーカードの技を使用する
マスター、パートナーカードに載っている技に必要なだけのエネルギーカードが貼り付けられていた場合、その技を使用することができる。 技を使用したカードは行動完了となり、そのターン中特殊能力と技を使用することができない。 ・「魔力供給」を行う マスターが行動完了しておらず、また行動完了していないパートナーカードが存在する場合、マスターは自分のエネルギーカードをそのパートナーカードに1枚だけ貼り付けることができる。 ただしマスターとそのパートナーカードは行動完了になる。 以上7項目を行った後、プレーヤーは任意のタイミングでターン終了を宣言できる。 ターン終了を宣言した際、状態異常の解決、ターン終了時までの効果の解決、手札が6枚以上のときは6枚になるように超過分のトラッシュを行う。 また行動完了していないマスター、パートナーカードは「防御」状態になる。 「防御」状態のカードは与えられたダメージを-10する。 ただし「防御」状態はダメージを与える行為を受けた際に解ける。または次の自分のターン開始時に解ける。 以上の行程を終えた後、相手のターンを開始する。
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166 :1 ◆m0TtDdOJOE [sage]:2008/01/16(水) 22:52:22 ID:47hwonv8 - 以下補足項目
・「かばう」 ダメージを与える行為の対象としてマスターが指定されたとき、前衛にパートナーカードが存在した場合プレイヤーはそのカードをダメージを与える行為の対象としてよい。 またダメージを与える行為の対象として後衛のパートナーカードが指定された場合、プレイヤーはマスターカードをダメージを与える行為の対象としてよい。 さらに後衛のパートナーカードが指定された場合、プレイヤーは同じ縦の列の前衛のパートナーカードをダメージを与える行為の対象としてよい。 基本的には後衛は誰もかばえない。 ・各マスターカードごとに「召還コスト限界値」、パートナーカードごとに「召還コスト値」が設定されている。 自軍のフィールドのパートナーカードの「召還コスト値」の合計値がマスターの「召還コスト限界値」を超えてはいけない。 ・パートナーカードは人物カード、クリーチャーカードに分けられており、自軍のフィールドに同じ人物のカードが2枚以上存在してはいけない。 (違うカードでも同じ人物は2枚存在できない) ・ダメージを与える、または特殊効果(補助・回復・状態異常)を与える技には属性が設定されている。 まず属性は物理か魔法かの2つに分けられる。 物理の場合さらに近接か間接の2種類に分けられる。 まず近接の場合は前衛でしか使用できない。 またその効果の対象はそのカードと同じ縦の列のカードしか指定できない。 ただしマスターカードは左右どちらの縦の列にも属しているものとする。 間接の場合、フィールドのどのカードでも効果の対象として指定できる。 魔法の場合、フィールドのどのカードでも効果の対象として指定できる。 さらに魔法は放出系、幻術系、特殊系の3種類がある。 (特にこれといった差はないが放出系の防御、幻術系の防御などの効果のカードを考えているため) もちろん、山札から1枚カードを引く、技を使用したカードにのみ補助効果を与える等、属性のない技も存在する。 ・「移動」 さっき書き忘れたんだがorz ターン中に行うことができる項目の1つ追加で プレイヤーは任意のパートナーカードを自軍のフィールドの違う場所に位置を移動することができる。 その際に各カードごとに決められた数のエネルギーカードをトラッシュする。 移動したい場所に既にパートナーカードが存在した場合、その2つのカードのエネルギカードを決められた数トラッシュし、位置を交換する。 ちなみに移動は何回行ってもよく、行っても行動完了にはならない。
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167 :1 ◆m0TtDdOJOE [sage]:2008/01/16(水) 23:07:22 ID:47hwonv8 - 今までの意見を元に俺の考えたのはこんな感じかな
ワガママだが意見をもらってちょいちょい修正した後は実際にシュミレートして検討するまでその形で進ませてもらうぜ >>161 忘れれてた エネルギーカードは何枚でも入れることができる。だな あと俺の独断と偏見でターン中はフリーダムにさせてもらった だって自由度高い方がミスっても取り返しつくから。俺はすぐ早とちりするので >>164 移動はエネルギーカードトラッシュのリスクがあるし、行動完了にはならんことにした。 移動トラッシュ0のデッキは超カオスになるぜw >>165 移動がないと前衛倒されて前衛引けないときにマスターたこ殴りにされるから入れたいな。 基本は前衛ぶちころす→同じターン中にマスターにチクチクの繰り返しにしたいんだよな そしてもちろんガチンコの殴り合いを希望w60枚つっても多人数+エネルギー使いまくりだと短期決戦でないと勝負つかんと思うし >>フェイズを分けると「ドロー→メイン→エンド」の3工程か そういうことだー
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