トップページ > 同人ゲーム > 2007年07月03日 > zNcdzJ32

書き込み時間帯一覧

時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数11000000011111020020001113



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名無しさん@お腹いっぱい。【西瓜vsGaru】RPGツクール200X〜XP164【チキンの勝利】
ツクール総合 89

書き込みレス一覧

【西瓜vsGaru】RPGツクール200X〜XP164【チキンの勝利】
396 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 00:10:51 ID:zNcdzJ32
作ってる奴等にハブされていたから何時募集したか判らなかった。
ツクール総合 89
182 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 01:02:37 ID:zNcdzJ32
後出現の素早さ0ダミーキャラを置いて、それを出現させずに設置すれば
グループの平均速度が判定基準なので素早さ100のモンスターも50扱い
2つダミーを設置すれば33扱い。

逆に素早さ999のダミーを作ってのろまなキャラから逃げしにくくすることも出来るよ。

たいていのことは工夫でなんとかなる、それに戦闘に依存しすぎなきゃこんな要素
大した欠点でもない、ゲームの面白さを些細な1点に求めない事だよ。
2chのツクラーは戦闘に依存、固執する傾向が強いのが製作で袋小路になりやすい
一つの原因だと思っている。
ツクール総合 89
195 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 09:02:34 ID:zNcdzJ32
>>183
そういう答えが出てくることが、既に戦闘依存症っぽいんだ。
>>191
強い敵全てのパラメーターが自分より遥かに上って考え方が、強い敵から逃げられない
現象を生み出してる事に気がつけばどうってことはなく、ダミーも必ず必要って訳じゃない。

素早さが1〜999まであるからといってそれを全部使おうとするからまずだけ、
LV1の素早さの平均を100前後、LV50の素早さの平均を150前後にしてモンスターも
それにあわせ調整すればあまり問題は無くなる、非常に素早さに依存するキャラや敵も
200前後で留め他のパラメーターはその分どこか削るようにする。


素早さのバラツキがバランスブレイカーだと思ったら自主的にその振れ幅は自分で決めて、
それ以上それ以下は無いもの考える。
あるものを使うのも工夫だが、あるモノをなるべく使おうとしすぎるのは失敗の元。
基本的に命中率、逃走率は確立なのでコレの触れ幅が多いとバランスは取り難い、
強さの相対関係はHP、攻撃力、防御力の3つを中心に調整し、命中率、逃走率の
影響は少なく作った方が安定したゲーム運びにしやすい。
この当りの調整は2000以上に2003で重要で、2003もコレに充分注意を払ったゲームは
以外にバランスが良く2003のデフォ戦も捨てた物ではない。

また、ボスなどの敵を強くしたいならHPや防御力を上げず、攻撃力の方を上げろ!
言うのが自分の持論、それはキャラクターに関しても同様。
戦闘は素早く決着し、負けるときはも、勝つときもダラダラと戦闘は長引かせない、
ボス戦は盛り上げたくHP9999にして長くしがちだが適性レベルに到達したキャラなら
速攻で倒せても構わない、ただパーティの1人くらい死ぬかもしれない緊張感さえあれば
充分な盛り上がりを演出できる。
ツクール総合 89
197 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 10:02:00 ID:zNcdzJ32
いやいや、どんなツールでも数値一杯に使えばバランスがいくらでも崩せる。
それを調整するためにパラメーター数を増やしてバラバラに管理するを
繰り返したらどんどんパラメーターは増えて管理するものが多くなる。

つまり、一ヶ所に依存度が多いモノは、そのパラメータ管理に集中できるので
作りやすいのよ。

数値や数式から戦闘を考える人が多いのがまた戦闘依存症の人の悪い所、
システムを中心に考えず、得たい結果からさかのぼってつく言っていく、
「にげる」を一定以上の確立で成功させたいなら、戦闘式やパラメーターだけで
調整する事を考えずにその状況を作り出す方法を考えれば良い。

結果的にプレイヤーの前で起こる現象が同じなら何の問題も無く、多少違っても
それがスムーズにストレス無く目的を達すればあまり問題は無い。
ツクール総合 89
199 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 11:31:33 ID:zNcdzJ32
>>198
凄く有名じゃないけど、今となっては割と常套手段でデフォ戦で試行錯誤
して作っている人たちならWeb検索で1週間以内に大抵はたどり着く場合が多い。

逆に援軍が現れたとたんに逃げ易くなる方がなんとなく状況がおかしいと考えれば
仕組みはしっくり来ると思う。
後から出現する敵は見えないように隠してあり行動も出来ないが、モンスターグループを
の設定を思い出せば、まず普通に配置してそれに隠す処理を施しただけのもので、
初めにしっかりとそこに配置されたものと言うことは変っていない。
ツクール総合 89
201 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 12:00:43 ID:zNcdzJ32
ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/92
これですな。

テク研も真面目な人は結構全体的に目を通してあって、セオリーの目録がだいたい
頭に入っているようで、確認のために参照するような感じだけど、
使い慣れない人には項目が多く、自分が必要なテクニック、TIPSが何処にあるか
探すのが大変な人もいるようだよ。

テク研は慣れると整理されていて非常に使いやすいんだけどね。
ツクール総合 89
205 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 13:33:36 ID:zNcdzJ32
知ってた奴等は誰も常識とは言ってない件について


ツクール総合 89
212 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 15:45:14 ID:zNcdzJ32
逃げたくなるか如何は人の感じ方と状況次第じゃないか?
だいたい、高確率で逃げられるようにしておく理由で、まず最初に
「てか、逃げる連発したくなるバランスって…」って考えてしまうのは
作り手として問題あり。

エンカウントが少ないとLVが上げ難い、でも多すぎると逃げたくなる等
その辺りのバランスの感じ方は個人差が激しい、ストレスを少なくプレー
してもらうには逃げられる確立は程よく高めにしておく方が無難。
ツクール総合 89
215 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 15:53:34 ID:zNcdzJ32
>>210
自分ならツクールなら普通にVectorあたりで無料配布だな。
今更コンパクもあまり魅力を感じないし、企業売り込みなんて正気とは思えないし、
シェアにするなら内容によるかな、二次創作かエロゲじゃなきゃあまり売り上げを
見込める感じはしない。

そこそこで気が良かったら無料配布して、ユーザーに印象を植え付けてから
そのあとツクール以外で売り物を作った方が有効かと思うが。
コンパク作品プレイヤー→シェアーウェア購入者って流れより、
VectorのフリーDLゲーム→Vectorのプロレジ購入者って流れの方が
自然な感じがするし。

ツクール総合 89
223 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 18:45:35 ID:zNcdzJ32
メタルスライムみたいな敵を作ろうとか思ったとき、
一応鬱陶しかったら逃げるも選べるようにとか言う配慮じゃないか?
命中率や逃走率は置いておいて素早さに特化した敵を作りたいとか
色々ケースはあるからね。

それに自分でテストしても他人にテストしてもらうとかなりバランスに対しての
感覚の違いに驚くこともしばしば、徹底してLVを上げ、アイテムを揃えてから
先に進む人、LVが低くてもドンドン先へ行ってしまう人、魔法を当てにせず
武器に依存する人、武器に依存せず魔法に頼る人、装備に頼らずLVを
上げて力押しする人、本当に他人の行動は読みにくいから、考え抜いた
つもりで意外な結果は付き物。
ツクール総合 89
224 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 18:49:15 ID:zNcdzJ32
>>221
2chが、駄目な部分を「的確」にいってくれると思うなら
貴方は自分のゲームをここで告知すれば良いんじゃない?
ツクール総合 89
232 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 22:20:56 ID:zNcdzJ32
>>226
まんま、メタルスライムを再現しようとすれば出来ない出来ないだろうね。

クロゲでない限り多くの場合必用なのは、あくまで「みたいな敵」でしかない。
素早く先制攻撃してくるくせに勝手に逃げ倒し難い、
なのに経験値が高いので何とか倒したい、そして倒せると嬉しい。
コレを満たせば良いだけで、ダメと言うならメタルスライムはモノの例えだから
わかり難いけどクリスタルウーズみたいな敵でもいいよ。

なんで「みたい」って言うのを完全再現しなと駄目って思考パターンなんだろう?
市販のゲームのシステムを忠実に模倣したがるのも戦闘システム依存ツクラーの
悪い癖かもしれない。
ツクール総合 89
234 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/07/03(火) 23:08:52 ID:zNcdzJ32
自分でRGSS弄って再現できるならそれも良いんだろうけど、
それでさえその方向性だとSFC時代のスクエアRPGの劣化模倣の範囲に
収まってしまう場合が多い、RGSSを自分で書けるだけでそれなりの技術だというのに
勿体無い話だと思う。

しかし、枷が少なくいくらでも弄れるという事は、必然的にいくらでも弄りたくなり、
結果膨大な時間が掛かり作業量が増えてしまうのも個人製作では苦しそうだ。


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。