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名無しさん@お腹いっぱい。ノベルゲーム総合スレ13
オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには2

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オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには2
119 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/06/30(土) 09:57:01 ID:O/Ec7YsG
>115
>116
それは基本的に「キャラクタ設定の仕方」というものを誤解してるんじゃないかな?

キャラクタを設定するというのは、そもそもただ性格や容姿や特殊技能や生い立ちやを
考えればいいというものなのではなくて、
その上で「何を目的にして生きているか(生きようとするようになるか)」までを
設定するのがキャラクタ設定というものだと思うよ。

目的なく生きている人間が「つまらない」と言われるのと同じで、
目的なく生きているキャラは魅力的でない。

ツンデレの場合なら、ただテンプレ的に性格がツンデレなだけでなく、
「ほんとうは、(あなたには)素直になりたいの」とかいう「こう生きたい」という
願望を設定することで、それに向かって物語は動いていく。

キャラの魅力または設定と、物語性というのは相反する要素じゃない。
切り離して考えるべきものではないんだよ。

言葉を換えるなら、魅力的なキャラをつくるとは、
物語性を与えるということと実際には同義だということ。

>>118
テンプレだけでは駄目だよね。キャラの魅力と物語性は結びついているものだとして、
実際に大事なのは「どう展開するか」なわけで。
ノベルゲーム総合スレ13
896 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/06/30(土) 10:17:15 ID:O/Ec7YsG
>とりっち
文体が軽妙、ってことを言いたいんだと思うんだけれど、
西尾作品って結構作品によってばらつきや傾向の違いがかなりあるから、
「ほんとに読んでるのか?」と言いたくなるところもあるのだけれど。

喜劇シナリオのような馬鹿馬鹿しさを狙った「化物語」と、
破綻的状況を積み重ねていく「きみとぼくの壊れた世界」と、
テンプレ活劇な「刀物語」と、意外に正統な「クビキリシリーズ」と、
それぞれにやってることは結構異なる。

>作品が雑で、だからこそ、
ってのは、何も読んでいないに等しい。

文体だけで作品を評価するんじゃない、それはレビューではないよ。

ちなみに文体が平易ならそれで名作になるなら、
いくらでも文体が平易なだけの作品ならあるわけだが。
ノベルゲーム総合スレ13
900 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/06/30(土) 12:15:40 ID:O/Ec7YsG
>898
コトノハに西尾感は、自分的にはないなあ。

伝奇やサスペンスになると、すぐ西尾や奈須が繰り言みたいに挙げられるけど、
全然似ていないと思う。文体でなく、感覚部分としてもかなりコトノハと西尾は違う気がする。

ちなみにコトノハはどこが新しい感覚なのだ?
タイトルのフォントあたりに誤魔化されすぎじゃないかな。

コトノハは割と正統に構成練ってるところが面白いと思うんだけど、
全体の感覚としてはそれほど新しさは感じないなあ。
オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには2
121 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/06/30(土) 12:30:17 ID:O/Ec7YsG
>120
>作者の性格とかけはなれたようなキャラは嘘臭くてつまんないよ。

それを言っちゃうと、凌辱エロゲのシナリオライターは鬼畜か、
とかいう話になってしまうので(そのほうかいいという話もあるけど)、
何とも言えないけど、生き生きしたキャラクタってのは重要だよね。

でも、結局魅力を引き出すのはシナリオライティングの腕前次第で、
王道RPGや学園エロゲギャルゲの主人公って、
最初は無味無臭で平凡な少年だったりするじゃない。

平凡な主人公が好まれるのは、共感されやすいもそうだけれど、
そこから展開する幅が大きい、って理由も大きい。

無表情なキャラクタでも、典型的な綾波や長門の例のように、
あとあと表情を持たせていくことで魅力を引き出していくってのも常道だから、
結局はシナリオライティングの力かなあという気もする。

ギトギト匂いたつようなキャラが見たいってのは同意だなー。
ノベルゲーム総合スレ13
903 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/06/30(土) 12:36:34 ID:O/Ec7YsG
>902
>「読む」でなく「見る」感じの作品。

だから、そりゃ別に西尾に限らず、キャラクタ小説たるライトノベル全般、
もしくはオタカルチャー全体のある種の特徴でしょうに。
ことさらに新しいことでもなんでもないから、
それはレビューにならないんだよ。
オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには2
123 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/06/30(土) 12:55:40 ID:O/Ec7YsG
ついでに言うと、ノベルゲーなら、
独立的な条件として考えなければならないことというなら、
「サウンドノベル」の語のある通り、音楽ってのがキャラに負けず劣らず
作品の良し悪しを大きく左右する条件のような気がする。

「AIR」の夏影や「PLANETARIAN」のGENTLE JANEのように、
名作と言われるノベルには名曲が伴うわけで、
KEYの大ヒットってのは、音楽屋が主導したから、って部分も大きい気がする。

ヒットしたナルキも音楽の力は絶大だし、東方も音楽方面でブームを呼んでるよね。

また聴覚に関することなら、声優も。これほど声優が注目される現在なら、
それが左右する力は大きいなあ、ってことを考える。

フリーの音源に頼るのではなく、
好きな同人音楽屋や声優にきっちり身銭を払って頼むべき、ってことかなあ。
オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには2
124 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/06/30(土) 13:14:16 ID:O/Ec7YsG
>122
それはまあ、シナリオライターの心構え、みたいなもんだから。

そういう意味では、売れ線じゃなく、自分を見つめ直して本当につくりたいものを作れよ、
で話は終わってしまうので、ここでつけ加えてキャラの魅力として考えてみたいのは、
結局、その思いのこもったキャラが売れるのか、或いはどう売るかって話かな。

キャラのつくり方そのものではなくて、
提示の仕方、というのは、結構時代時代によって揺れ幅はあるかも、って気がする。

一例を挙げるなら、
キャンディーズやピンクレディーのようなヒロインを立てたギャルゲがあるとして、
これはどうも当たらない臭い。
やっぱ現代ならアイマスみたいなキャラだろ、同じアイドルでも、ってことになる。

本質は作者の思いのたけにあるのだとしても、外装というか形式は変わってくるよね。
そういうところはどうなんだろう。
オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには2
127 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2007/06/30(土) 21:50:53 ID:O/Ec7YsG
>>125-126
>ストーリー主導型の場合、多くの伏線や複雑なドラマ構成、難解なテーマを
>持っているものが多く、そうしたものはどうしてもキャラが
>ストーリーを進める ために割を食う事が多い。

というのは、単にキャラに見合うだけのストーリーが組めてない、
もしくはストーリーに見合うキャラが設定できていないという「破綻」では。
といって、こんな教科書的な物言いだけで良い作品ができるわけじゃないけれども。

キャラかストーリーか、という選択は正直馬鹿馬鹿しい。
最終的にがっちりと組み合っていること、が名作の条件であるだけであって、
別にどちらから先に考えてもいいし、それはライターの持ち味次第って話でしょう。

ストーリーや舞台から魅力的なキャラを逆算するタイプってのも、あるからね。
最初に異常な環境を設定して、そこからキャラクタの強烈な感情を引き出すのを
得意とするようなライターもいるから、必ずどうしなければならない、という話ではないよ。

得意なやり方でやればいいという話だと思う。


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