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名無しさんの野望 (ワッチョイ 156c-uGSY)
ASTRONEER Part.7

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ASTRONEER Part.7
816 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 156c-uGSY)[sage]:2019/02/23(土) 17:18:29.24 ID:vXKOWW2d0
俺もエンディング見たら新規に始めるモチベーションも無くなったわ
終わってみると進行に時間が掛かるだけでプレイが面白いわけじゃないと気付く

せめて環境パラメータみたいなもの弄ってハードモード作って遊ぶくらいの自由度が欲しかったわ
ASTRONEER Part.7
823 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 156c-uGSY)[sage]:2019/02/23(土) 19:31:02.05 ID:vXKOWW2d0
>>819
内容が薄いと感じる問題はゲームのバリアが一段階しかない点で、
ロケットで宇宙へ飛び出せようになった時点で実質的に残されてるのは単純作業だけってところ
だから建造物のバリエーションが増えた程度だとゲーム内容が増加したという実感は得られないと思う

せめて混合物と樹脂でプリンタ作り、そのプリンタにセラミック入れてドリルを作り、そのドリルがないと鉱物を掘れないようにして、
亜鉛ドリルでアルミ掘って、アルミドリルで銅掘って、銅ドリルで・・・と全ての施設を連続化していくだけでだいぶ違っただろうと思う

特定の金属で出来た研究マシンじゃないとポイントの多い研究アイテムが扱えないとか、
特定の金属で出来たロケット以外で環境の厳しい惑星へ着陸すると死ぬとか、
特定の金属で出来た発電機はより高出力になるとか派生できるから、求めるならこっち方向が現実的だと思うなぁ

でもこのゲームの開発は斜め下に訳の分からない事するからな・・・
ASTRONEER Part.7
831 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 156c-uGSY)[sage]:2019/02/23(土) 21:56:28.97 ID:vXKOWW2d0
>>828
過程の話じゃなくてバリアの話だよ
「このアイテムで出来るのはここまで」というのが重要
そういう意味だと地下が無くて全部地表を掘り返して集めていた頃と何ら変わってないとも言える
ASTRONEER Part.7
832 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 156c-uGSY)[sage]:2019/02/23(土) 22:06:41.44 ID:vXKOWW2d0
>>830
それは例えばマリオをプレイする時に

「開始時点でラストステージにアクセス出来ないと面倒くさい、
1-1から順番にクリアしていく事の何が面白いのか分からない」

と言っているようなもん
ASTRONEER Part.7
835 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 156c-uGSY)[sage]:2019/02/23(土) 22:47:36.57 ID:vXKOWW2d0
>>834
いや、バリアってそういう話じゃないんだけどな・・・
そもそも大型シャトルもヒドラジンスラスタもRTGもスクラップ交換もゲームクリアには要らないオマケ要素だし、
アイテム輸送目的のゲートウェイ移動も非効率だからバグ利用無しクリア目指すと自然とやらなくなるし

サテライト起動してエンディング見るのが目的じゃないって話だったとしても、
その場合はバリアになるのって研究ポイントだけだし、しかもアクトロスのコア付近を少し探索すれば全解放するだけのポイント手に入るしなぁ


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