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380 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 8274-gkyr)[sage]:2019/02/07(木) 17:55:19.06 ID:dC2+4dv50 - タレットをMore Vanilla Turrets - Turret Extensions Patchまで導入してなかなか楽しい構成になった
しかし1.0のメカノイドが想像以上に硬くてバルカン砲さえも壊される MOD迫撃砲ならEMPで正にそれが1.0メカノイド用だと思うけど、手動でつい置物にしがち 普通のオートタレット系でEMP仕様ってないかな More Vanilla Turretsの前にExtended Turretsを入れたんだけど、非日本語化な上に挙動が変で削除してる 代わりのMore Vanilla Turretsは素晴らしいもののExtended TurretsにあるらしいEnergy Turretが手動迫撃砲枠 挙動が悪くて自分じゃそのEnergy Turretを一度も見れなかったが、理想はEnergy Turretって感じ
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390 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 8274-gkyr)[sage]:2019/02/07(木) 18:47:08.78 ID:dC2+4dv50 - >>389
そういえばEMP耐性なる仕様も1.0にはありましたね Extended TurretsのEnergy Turretと書きましたが、実情は名前だけエナジーでMODも追加されるタレットもゴミに等しいものでした 先のEMP視点だとGlitter Techに迫撃砲自動化があり理想だったものの、MODの規模が大きすぎて非現実的 改変しすぎながら内容は面白そうなので最悪導入しても良さげ Glitter Techと同じく2019年も現役なMODでDefinitely More Cannonsがある為、それも少し多めですが他に選択肢が無いので試してみるつもりです 特にDefinitely More Cannonsは防衛項目のみの変更なので人気なのも分かりますね 中華系のAnti-Air Artilleryでカットする道もありますが中華なのでなるべく入れたくなかった Definitely More Cannons - No Armored CentipedesとDefinitely More Cannons - Turret Extension Patchの二つで、EMPとは違いますが高火力ブッパによりメカノイド対策したいと思います 有り難う御座いました
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399 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 8274-gkyr)[sage]:2019/02/07(木) 20:40:44.19 ID:dC2+4dv50 - 拙者もDeep Core Mineの後継であるらしいOmniで量産しますた
素材その他、不足するという考えやプレイングがあるのであればあらゆるMODを非採用にした裸環境を選ぶべきですな このゲームに裸とチートの中間選択肢はないでしょう EMPというか他にも似た機能を持つ防衛の実装MODはあれど、有人タレットMODのついででちょこんと一つだけ電撃タレットが追加されたり、 Glitter Tech系の余計な部分まで改変する大型MODの蛇足に甘んじている要素みたいですよね 防衛ではなく人間用武器ならまた枝分かれして対メカノイドもある様子 メカノイドキラー防衛単体MODという着眼点が需要供給に無くて残念^^;
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409 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 8274-gkyr)[sage]:2019/02/07(木) 21:27:21.55 ID:dC2+4dv50 - >>404
掃除ツールでコンフィグのリストファイルを削除したとか いやあ、ウラン製バルカンでも力負けするメカノイド大群をオートメイションで駆逐したいだけですよ 先の大砲MODも何だかんだで有人じゃないのは2種のみっぽくてガッカリ、自動型6ポンドが200DMGらしいんでメカノイド対策にはなりそうですけどね 導入した大そうなMODの9割が産廃というのはGlitter Tech採用と大差ない気がしますわ また、コロニー飛来をどうにかしたい点も課題でしたが先の対空中華MODはコロニー傘下だとシップ購入品も撃ち落すらしいのでお手上げですな 当面はセーブリロードが続きそう 6ポンド砲でコロニー以外に登場したメカノイドを駆逐可能とすることで、セーブリロードの手間を少しでも緩和できたらいいなと思う次第 サバイバルゲームの視点は皆無です
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418 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 8274-gkyr)[sage]:2019/02/07(木) 22:02:25.66 ID:dC2+4dv50 - >>411
ファイルをバックアップしておらず、物が消えているのであればどうしようもないので、サブスク全消し後にrimworld起動、もう一度登録し直すのが妥当でしょうか LocalLow内のコンフィグにModsConfig.xmlがあり、その内容がゲーム内での項目に連動します 自分はゲーム起動時にサブスク反映のModsConfig.xmlが作られると思っていた、起動したら白紙になっていたのであれば厳しいでしょう 一旦サブスク無しの状態を作ってリスタートが順当ですな 掃除ツールでsteam側のworkshop内294100を消去した場合も同じ結果となります この場合もサブスクを有効にした状態でゲーム起動により、新たに294100へダウンロードされるでしょう 何れも掃除ソフトを設定し直すところからですな
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420 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 8274-gkyr)[sage]:2019/02/07(木) 22:05:38.43 ID:dC2+4dv50 - 私は294100とLocalのコンフィグ、Allowツール設定、セーブを全て保存しているので便利っちゃ便利ですな
ワークショップの数字も新旧見比べて、ああこれが新しく登録したMODか、と目安にしたり 血液型Aですわ、万人向けの対処案でもありません
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423 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 8274-gkyr)[sage]:2019/02/07(木) 22:15:09.13 ID:dC2+4dv50 - >>419
MOD的にはそれでもokですけど、steamクライアント的なサブスクの更新恩恵が得られず最大の甘みが無くなりますし、 何より重要なのはModsConfig.xmlですからね 294100に残っているのであればやはりLocalLowを全消去しちゃった線でしょうか、ワークショップよりそちらが本体なので致命的な掃除ソフト設定だと思います 最悪、サブスク全消し再登録の基本処置でも直らなければ、自分でコンフィグ内にModsConfig.xmlを作る方法しか無いでしょう <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <ModsConfigData> <version>1.0.2150 rev801</version> <activeMods> <li>Core</li> <li>818773962</li> </activeMods> </ModsConfigData> をModsConfig.xml内にコピーして<li>818773962</li>の数字部分をワークショップ294100内にある数字でひたすら追加する感じです coreだけでもMODが無い白紙のModsConfig.xmlが出来上がりますので、サブスク全消し後に作ると一通り土台が出来るでしょう
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429 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 8274-gkyr)[sage]:2019/02/07(木) 22:34:21.79 ID:dC2+4dv50 - しっかしサブスク再登録もこれまた超めんどいんですよね(笑
A型気質じゃ、便利なsteamワークショップを多用するゲームはそのMODリストファイルのバックアップが必須ですわー rimworldで挙げるならModsConfig.xmlとクライアントのサブスクさえ無事なら勝手に調整してくれるし
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