トップページ > PCゲーム > 2019年01月12日 > SRGyLl1+0

書き込み順位&時間帯一覧

107 位/1816 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0000000000000000000020024



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名無しさんの野望 (ワッチョイ d602-kZrb)
【銀河4x】Stellaris ステラリス 132【Paradox】

書き込みレス一覧

【銀河4x】Stellaris ステラリス 132【Paradox】
704 :名無しさんの野望 (ワッチョイ d602-kZrb)[sage]:2019/01/12(土) 20:27:49.93 ID:SRGyLl1+0
強さは最悪異次元から資源湧かせたり強烈な補正かければ何とでもなるからな
パラドは外交感情の数値化がうまいことできてるので、RP的には割と違和感のない動きをする
【銀河4x】Stellaris ステラリス 132【Paradox】
708 :名無しさんの野望 (ワッチョイ d602-kZrb)[sage]:2019/01/12(土) 20:38:59.66 ID:SRGyLl1+0
>>706
Civとか見ると分かるが、裏切りを実装すると一気に情緒不安定な挙動に見える
勝利条件にガチガチに縛られたAIならともかく、RP中心のこのゲームでそれをやると、外交関係値に意味がなくなってしまうからな
【銀河4x】Stellaris ステラリス 132【Paradox】
755 :名無しさんの野望 (ワッチョイ d602-kZrb)[sage]:2019/01/12(土) 23:23:32.89 ID:SRGyLl1+0
>>745
俺が言ってるのは、この手のゲームで下手に「人間的」にすることは星間国家よりも画面の向こうにいるプレイヤーの再現に繋がるので、RPには向かないっていうこと
このゲームには各帝国に不変の志向があるから、外交関係が固定化する「傾向」があるのは仕方ない
それぞれの外交関係やパワーバランスと志向や政体の類似性のいずれに重きを置くかは個人の嗜好の範疇なので、各々MODで調整すればいいと思うぞ

個人的に解決策というか改良案を言うなら、外交をゲーム期間においてある程度区別するってのはどうだろう
つまり隣国が一国しか見つかっていない「1VS1」のフェイズ:最序盤
標準銀河の1/4ほどが明らかになり、各国の国力差と同盟関係が判明する「地域競争」のフェイズ:序盤〜中盤
地域大国ないし連邦の登場で複数帝国の勢力同士が争う「銀河競争」のフェイズ:中盤〜終盤
最後に危機あるいは覚醒帝国が盤面を引っ掻き回し、銀河唯一の超大国ないし連邦が出現して外交関係の大幅な変化は終わる

いまでもこういう変化はそれなりに見られるけど、連邦がより結合性を高くして一国のようにふるまう仕様変更が必要になると思う
【銀河4x】Stellaris ステラリス 132【Paradox】
760 :名無しさんの野望 (ワッチョイ d602-kZrb)[sage]:2019/01/12(土) 23:35:34.82 ID:SRGyLl1+0
EU4やHoI4は各国に歴史という背景と筋道があるから、レールの上を走らせるだけである程度理想的な動きをしてくれるのが強みだがランダム生成のStellarisでは無理だろう。
シナリオモードみたいなのはあると面白そうかとは思うが
あとNFはいちいち作り込みが甘い上に、アプデのたびにあれに工数取られてるのが分かるのがなあ……


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。