- 【Paradox】Stellaris ステラリス 108【銀河6x】
394 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 19:33:08.64 ID:8XSnvfJH0 - 今週の開発日記は結構ビッグな内容なんだそうな
楽しみ
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409 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 21:38:28.03 ID:8XSnvfJH0 - 開発日誌の翻訳してるから出来次第あげてくよー
こんばんは、みんな。Stellarisの開発日誌へようこそ。今日はきたる2.2「レ・グイン」アップデートの惑星内政の作り直しについて語ろう。惑星管理システムは完全に再設計され、惑星タイルのシステムを置き換えるものとなる。 これはとても大きな話題になるだろうから、ここから四回の開発日誌に渡ってお伝えすることになる。今日のところは埋蔵物、建物と区域についてだ。 お伝えするものは全て開発の初期段階にあることを留意してほしい。 ・惑星内政の作り直し 実際の作り直しについて詳しく説明する前に、この大規模な作り直しの理由と目標について簡単に述べ、なぜタイルを廃止し既存のシステムの発展ではなく新システムの構築を選んだのか説明しておきたい。 私としては、タイルからの脱却は最も渇望していたゲームの長期目標だ。 タイルシステムがとても悪いものだったというわけではない――POPと建物を視覚化するには良かったし、ゲーム序盤で経済を構築するのを面白くもしていた。 しかし、タイルシステムは非常に制限の厳しいものだった。私が考えるStellarisの中核コンセプトにとってこれは有害に思えた。 一つのタイルに一つのPOPと建物という厳しい制限は、惑星の最大タイル/POP/建物を25に制限することと同様、ゲームに登場する社会と惑星の種類をひどく制限してしまっていた。 膨大な数のPOPを一つの惑星に集中させて大都市惑星を作りたい? 不可能ではない。ロボットによって労働が完全に自動化され、あらゆる欠乏から無縁となった帝国を築きたい? 重要な建物を作るスペースがあれば可能だろう。 そう、タイルシステムを改良することでもこれらは可能となる。たとえば一つのタイルにいくつかのサブタイルや複数のPOP、建物を所属させることで。 しかしこれをやってしまうと、タイルシステムの長所であった分かりやすい見た目が煩雑になり、取っ付き易いシステムとは言えなくなってしまう。そしてこうした場合でも、1つの建物に1つのPOPという制限からは逃れられない。 言い方を変えると、結局のところ我々は旧タイルシステムを表層的にどう作り変えたところで、その主な利点を失う一方で、根本的な欠点には常に縛られることになるのだ。
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410 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 21:38:53.69 ID:8XSnvfJH0 - 新しい惑星管理システムを設計するにあたり、我々はいくつかの設計目標を設定した:
―異なる社会を幅広くシミュレートし、Stellarisのゲーム体験の根本である多様なプレイ過程とロールプレイに寄与する。 ―惑星をどう発展させるかについてより面白い選択をもたらし、建物をひたすらアップグレードするようなつまらないマイクロマネジメントを減らす。 ―惑星を(単なる資源収集拠点ではなく)実際にPOPが生活する場であるように見えるようにする。 ―MODで非常に広く改造可能であり、新たなタイプの帝国や惑星のスタイルの作成を、MOD開発者と我々双方にとって簡単にする。 我々が作ったこの新たなシステムは、ゲームの多くの特徴を大幅に改善するだけでなく、タイルシステムでは不可能だったことも可能になると確信しているが、前回の開発日誌でふれた資源システムの作り直しと合わせることで、真に異様な異星社会も作り出すことができる。 こういった社会は、タイルシステムによる制約から脱したことで、これまでゲームがもたらしてきたどのプレイとも異なるものをもたらすだろう。
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411 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 21:39:17.32 ID:8XSnvfJH0 - ・土地(埋蔵物)
旧タイルシステムでは、土地(埋蔵物)(Deposits)は単にタイルに配置された資源に過ぎず、POPと建物によって回収されていた。 新しいシステムでは、土地はより惑星の地形や特性に似たものとなる。全ての可住惑星は(半ランダムの)土地を持ち、通常は大きな惑星ほど多くの量を保有することとなる。 土地は惑星上の経済的に採掘可能なエリアを表現し、もっともありふれた形としては、特定の区域(以下で詳述)の数を増やす。 たとえば、「肥沃な土地」は様々な種類の肥沃な農地を表し、惑星に建設可能な農業区域の数を増やす。よって、潜在的な食料の産出量は多くなる。 (訳注:埋蔵物よりも土地(特性)などと言ったほうが日本語としては的確と思われる。今から訳語決定の難航が予想される) とはいえ、全ての土地が区域に影響するわけではない。ある種のもの(クリスタルの洞穴やベサリアン産地など)は特殊な建物(以下で詳述)の建設を解禁する、珍しい土地となっている。 こうした特殊なものを除くと、普通の土地は惑星に単純でパッシブな利益をもたらす。たとえば目を見張るほどに美しい原生生物が住むエリアは惑星に住むPOPの幸福度を増加させるだろう。 土地は土地障害物に塞がれている場合があり、これは従来のタイル障害物と似た働きをする。つまり時間と資源が費やされて排除されるまで、土地のもたらす利益を阻害するのだ。 惑星は同じ土地を複数持つことがあり、惑星が持つ土地の量にハードコードによる上限はない(ただし通常の環境下で生成される数については上限を設けている)。 惑星における土地のタイプは惑星のクラスの影響を受ける。したがって海洋惑星は海藻森林で農業を確保し、極地惑星はこれの代わりに菌類の洞窟でこれを確保する
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412 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 21:39:35.69 ID:8XSnvfJH0 - ここまで訳したよー
残りはちょっと待ってね
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419 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 22:07:28.93 ID:8XSnvfJH0 - >>416
すまねえ、フランス語はさっぱりなんだ(直しといた) つづき ・区域 区域はル・グインアップデートにおける惑星開発の中核要素だ。区域は惑星開発における大規模領域が居住地もしくは資源の収集のどちらに特化しているかを表している。 ほとんどの帝国では、以下の四種類の基本区域が存在する:都市区域、採掘区域、発電区域、そして農業区域だ。 例外もある(集合精神は集合精神区域をもつ)が、これについては後の開発日誌で述べよう。惑星に建設できる区域の総数はサイズと同じで、惑星サイズが16であれば、区域がどのような組み合わせであれ、保有区域は16までとなる。 さらに、資源算出区域(採掘、発電、農業区域)は惑星上の土地によってさらなる制約を受ける。従ってある惑星は最大で8つの採掘区域しか持てない(単純にそれ以上採掘できる可能性がない)ということもありうる。 都市区域は惑星上の土地による制約を受けないので、望むなら惑星の自然資源を無視して全体を都市で覆い尽くすことも可能だ。
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420 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 22:07:52.41 ID:8XSnvfJH0 - それぞれの区域の効果は以下の通り:
―都市区域:POPに大量の「住居」をもたらし、建物と事務職(交易価値と贅沢品を生産)に「インフラ」を提供する。 ―採掘区域:少量の住居とインフラを鉱員(鉱物を生産)にもたらす。 ―農業区域:少量の住居とインフラを農家(食料を生産)にもたらす。 ―発電区域:少量の住居とインフラを技術者(エネルギー通貨を生産)にもたらす。 上で言及したもののコンセプトについては、後の開発日誌で詳細に述べることにし、今のところは、区域による惑星開発は帝国における惑星の役割を形成するということだけを述べておく。 つまり高度に都市化した惑星は高い人口密度をかかえ、多くの建物と専門職POPを研究者として養い、帝国の交易路(後の開発日誌で詳しく扱う)に交易価値をもたらす。 しかし、これに専念しているために、帝国の成長や生産力の維持に必要な大量の原料資源をもたらすことはない。
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421 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 22:08:10.67 ID:8XSnvfJH0 - 惑星の土地と特性はこの決断に影響を及ぼす。――高品質の鉱物と数多い鉱床を持つ大型惑星は確かに採掘惑星にうってつけだが、これが高度に都市化された交易拠点とするにも最高の位置にあったとしたらどうだろう?
もはや惑星に関する選択は単に「どこに惑星首都を置いたらボーナスが一番良く乗るかな」だとか「タイル資源には従った方が良いんでしょうか?」というだけの問題ではなくなり、帝国内での役割を果たすため、多様で明確な個性を持った惑星を作るのに必須なものとなる。
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422 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 22:08:38.16 ID:8XSnvfJH0 - ここまで。
続きはまたちょっと待ってね
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427 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 22:35:24.77 ID:8XSnvfJH0 - おまたせしました
最後です ・建物 ル・グインアップデートでは、建物はある種の職業と資源を産するのに特化した施設となり、大規模な資源収集には向かなくなる。 たとえば、科学者を物理的な土地(仮の話だ。これが何であるかは置いといてくれ……)に建設した物理学研究室に配置するのではなくて、 「研究所」(単なる一つの研究所ではなく、惑星全体において科学に資源が割かれていることを表す)の建造物を建てることにより、いくつかのPOPに研究者の職業を与えて研究力を生産させる。 建物は惑星のインフラと、惑星上の10POPごとに開放される建物「スロット」によって制限される。建物のなかには、一つの惑星上に建てられる数が制限されているものもあるが、基本的には複数建てられる。 (たとえば一つの惑星に建てられる先住民の記念碑は一つだけだが、合金鋳造所は沢山たてられる) インフラは主に区域を建設することによって得られ、都市区域は資源収集区域に比べて多くのインフラをもたらす(今の所6:2として開発しているが、最終的な値ではない)。 さらなる建物スロットを開放することに加えて、インフラレベルを高めることによっても建物をより効率的に働かせうる場合がある。 建物が提供する職業POPの数は完全、もしくは部分的にインフラレベルの影響を受けるからだ。 これは、一般的に研究拠点と製造拠点を高度に都市化した惑星に集中することは、農業惑星を研究拠点にしようと試みるより効率的だということを意味している。 資源を生産する職業をもたらす建物に加え、POPに必需品や社会的な需要――上流階級のPOPに高級住居をあてがったり、娯楽施設で民衆を幸福にしたり、法執行機関で不満や犯罪を抑えたり―― を満たす様々な種類の建物が幅広く存在する。 人口密度の高い惑星はこうした建物をより強く求める傾向があり、住居と快適性の要求量はPOPとインフラに応じて増加する。 ふう、長い日誌だった。だが惑星内政の作り直しの日誌はまだ始まったばかりだ。来週もこの話を続けよう。 話題は階級とPOPの職業、住居と移住についてだ。
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429 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 22:35:50.85 ID:8XSnvfJH0 - 以上、おしまい
個人的には交易路概念がとっても気になるところ
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430 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 22:37:10.06 ID:8XSnvfJH0 - 急いで訳してるから誤訳とかあるかも
たぶんsimulationianさんが正確な訳を作ってくれると思うので、日本語が読めない帝国指導者はそっちもチェックしておこう
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431 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 22:37:31.15 ID:8XSnvfJH0 - 日本語じゃねえ英語だ
すまない。浄化されてくる
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442 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 22:52:40.80 ID:8XSnvfJH0 - 住居と快適性はCiv6の用語そのままだったりするし、基本的にはCiv4のシステムをかなりの程度取り入れていて、そこにスロットによるアレンジを効かせてる感じかと
より正確にはCivの都市のタイルを廃し専門家システムを中心に押したて発展させてる ここにVicっぽい階級システムとEUっぽい交易路システムを組み合わせる構想っぽいので、まさにパラドの集大成感はある理想図にはなるな
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444 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 22:56:50.64 ID:8XSnvfJH0 - >>443
これは同感だな 話を読む限りだと、資源惑星はともかく建物で専門家を雇ったり原料を加工する都市惑星で躓きそうな気配があるから、 そこをどうするのかがネックになってくるかと思う
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460 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-hE18)[sage]:2018/08/16(木) 23:45:30.79 ID:8XSnvfJH0 - MODで増やすのならスロットの数を増やす機能はなんだかんだ欲しいな
区域の数=サイズ数はさすがにハードコードかな……
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