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名無しさんの野望
Civilization4(Civ4) Vol.229

書き込みレス一覧

Civilization4(Civ4) Vol.229
445 :名無しさんの野望[sage]:2012/03/06(火) 01:07:04.54 ID:KlnoYCKD
ところでお前ら、小屋スパム都市の作り方を間違ってはいないだろうか
特に首都

小屋首都はまず食料が豊富で、川がざっくり入っているところに建てる
川である理由はコイン+1でも堤防でもない

 畑 を 作 れ る か ら だ

君主制を取るまでは少し勿体無いが川沿いじゃないところに小屋を作っておく
そして君主制を取ったら、多めの労働者で川沿いを全て畑にして、市民を食料資源と畑に置く
こうすることでほぼ1から2ターンに1人ずつ人口が最大まで伸びていく
不幸は戦士で、不衛生は資源と畑の過剰食料で吸収するわけだ
そして人口が最大数小屋を使えるところまで伸びたら、なるだけ迅速に畑を小屋に張り替えて完了
終盤出力を評価される小屋経済だが、この手法なら150から170ターンでピークに至るぞ
Civilization4(Civ4) Vol.229
447 :名無しさんの野望[sage]:2012/03/06(火) 01:07:44.90 ID:KlnoYCKD
と言うことを思いついてドヤ顔で語って見たが
既出杉とか、実は勘違いで効率悪かったらスマン
Civilization4(Civ4) Vol.229
448 :名無しさんの野望[sage]:2012/03/06(火) 01:10:30.93 ID:KlnoYCKD
補足

理屈としては、首都の食料を借りて人口を育てるのと同じもの
小屋に張り替えて消失する畑スパムを借り物の食料と見なし、より短いターンで人口を育てる

畑の+1じゃ衛生と相殺じゃないかということだが
畑の分が相殺した分だけ、モロコシや豚などの食料資源の過剰分が残ると思えば意味が通じるかと思う
Civilization4(Civ4) Vol.229
454 :名無しさんの野望[sage]:2012/03/06(火) 01:25:13.70 ID:KlnoYCKD
このスルー具合、ピエロ感がひしひしだぜ…

もし首都が森でモジャモジャなら、労働者の数が少し多く必要になるが
一気に大量のハンマーが出るので、ついでに重い遺産もすぐに立てられる
数学まで待って空中庭園に使うか、試していないが美学を君主と交換してアレク即立ても可能かもしれない
しばらく君主に縛られるし時期的にもピラは微妙だが、グローブ座後にすぐ代議や普通選挙にできるメリットはある
Civilization4(Civ4) Vol.229
474 :名無しさんの野望[sage]:2012/03/06(火) 02:20:22.94 ID:KlnoYCKD
>>457
なるほど、ググってそれらしい記述が無かったんでこのスレに突貫させてもらったが
もしどこかで簡潔にでもまとめられているものがあれば、教えてもらえると助かる

ごく初期の立ち上がりを除いて、官僚制首都の完成の早さで劣る要素は無いと感じたのだが…
ろくな食料なしの完全に畑だけでという話だろうか?
Civilization4(Civ4) Vol.229
484 :名無しさんの野望[sage]:2012/03/06(火) 03:39:53.63 ID:KlnoYCKD
>>482
http://community.rk3.jp/civ4/viewtopic.php?f=3&t=35
それらしいのはこの項かな? 間違いだったらスマン

要は過剰食料をより多く維持できれば畑がある方が効率よいという話だと思うが
記事にある12以上は大抵不衛生の壁にぶちあたる
また、最初は草原を使えても、徐々に平原などの非自給タイルで過剰を食いつぶしてしまう
人口が伸びるほど過剰食料を維持できず人口増加にターン数がかかるようになり
過剰食料1にまで落ちれば人口1伸ばすのに20ターン前後かかる

【人口が伸びても食わせられる】のに【人口を伸ばすために時間がかかる】
というギャップを解決するのが、前述した畑スパム

ただ、試してるのが不死なんで、天帝でそれをする余裕があるかは分からない
難易度問わず他のプレイヤーにも試して見て欲しいので、最初100ターンくらいやってもらえないだろうか?
Civilization4(Civ4) Vol.229
489 :名無しさんの野望[sage]:2012/03/06(火) 07:08:05.25 ID:KlnoYCKD
>>436
マジレスありがとう、ちょっとふざけすぎた

Bについてはペイできている、と思う 少なくとも技術は十二分に先行できる
  少しずつ人口を増やすより、一気に増やしてタイルを使用した方が利益が大きいという原則にも則っている

Aは効率追求するなら労働者は多い方が良いが、操作の技巧や多少のロスを含むなら数は必要にならない

@が一番のネックになるかな、蛮族対策に関して運に頼る範囲が大きくなる
 人口爆発のスタートタイミングを調整することでいくらか対応はできるとは思う

維持費についてはカーストからの商人雇用をお勧めしたいんだが、こちらも評判今一だな…
不死だとAIの研究速度が遅いから、自力開発する技術が少し多くなる
アルファベットを取っても誰も君主持ってなかったり、逆に君主取ってもアルファベット無くて基礎技術回収できなかったり
Civilization4(Civ4) Vol.229
498 :名無しさんの野望[sage]:2012/03/06(火) 12:18:11.53 ID:KlnoYCKD
>>497
都市人口を維持できるという大きなメリットがある
新たな資源開拓、あるいは施設建設で衛生が増えた際
そこからターンをかけて人口を育てるのでなく、即活用タイルにできる

確かに人口に対する維持費(インフレ?)はあるけれど
全体の人口は国有化と生物学がこないと増やさないからさして問題にならないと思われる

草原畑が無駄なのは、それで人口を維持する場合じゃなくて
そのしょぼいパンに長々と市民を配置して人口を育てようとする場合じゃないかな
Civilization4(Civ4) Vol.229
523 :名無しさんの野望[sage]:2012/03/06(火) 17:57:17.22 ID:KlnoYCKD
徹夜明けでテンションおかしかったのは悪かったが、
試してみたけどどうだったってレスがなくて凹むよw

序盤、労働者調達のハンマーで負担かかることは確かに
そこをどう都合するかと言うと、もうインドの強い方に頼らざるを得ない感はある
整地後の出力は金融に劣るものの人口7から人口19まで20ターンで済んだ、食料多かったおかげもあるけど

農場→畜産→筆記(図書館立ててアカデミー出すまで研究温存)
車輪(事前に道路を敷き詰める)→瞑想→聖職→君主(ここの交換で陶器・青銅器・石工術が欲しい)

人口を増やし始めたら労働者は作れないので、必要な数を出しておく、多少多めでも後で使うさ
青銅器が無い間、道路を引きつつ川沿いは農場、そうでないところに小屋を立てておく
人口増加をスタートしたら、複数の労働者を1体ずつ操作し、1タイルずつ処理していく
優先順位はとにかくパンが多いところから

伐採が済み、川沿いの畑、そうでない小屋の設置が終わったら、畑を表示上(2ターン)のところまで小屋にしておく
人口が利用したいタイルと同じところまで来たら、ポチポチと小屋に張り替えて完了
衛生と食料のバランスを見ておけば、畑を潰しすぎて餓死ということも回避できる
畑が多めに残っていても、パン2小屋一つより、パン3畑+パン1ハンマー1小屋の方がハンマー一つ分利益がある
衛生が増えたら畑を小屋に張り替えれば良い

君主後は数学から通貨が多分適当、伐採ハンマーの増加と水道橋もあるけど
通貨による早期の小銭稼ぎがその後のビーカーを支える
Civilization4(Civ4) Vol.229
528 :名無しさんの野望[sage]:2012/03/06(火) 18:23:06.00 ID:KlnoYCKD
>>526
スマン、そこは間違いだわ
人口が維持されていることがメリットだと言い放ったくせにの失言

正しくは、パン3畑は自分が出す不衛生を相殺しているだな、多分
衛生確保すればすぐに働きだせる自給自足農民
しかしユニット費1金銭使ってるから、早い段階で必要な衛生を確保できる予定がないなら
切っておいた方がトータルお得かもしれない

大人しく寝てくるけど、ほんと誰か試してみてよ、100ターンくらいだから!


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