- SKYRIM SS/MOD晒しスレ その25
408 :名無しさんの野望[sage]:2012/01/24(火) 12:52:44.61 ID:iJc0Xp7l - 追加Raceに関してだけど、どうやら「親Race」を指定できるみたい
Armature(Mesh&Textureのセット)に使用できるRaceが指定してあって、 種族ごとにTextureとか変えられるようになってるけど、 親Raceが指定してあればその種族で判定されるみたい ただし、NakedSkin(裸状態)もその種族になるから、Texture変えるときは Raceの指定では"NakedSkinNewRace"とか新しく作って指定しなきゃダメかも ※Skyrim.esmのデータを変更すると他のMODと競合する可能性があるから、 その面でも新たに作った方がいいかと ※Vampireになった時どうなるかはCK来ないと不明(Vampireは別種族扱いなので) なお、esp上でどこが親Raceかは不明なのであしからず
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- The Elder Scrolls V: SKYRIM その143
974 :名無しさんの野望[sage]:2012/01/24(火) 14:15:44.74 ID:iJc0Xp7l - >>971乙
>>944 Update_English.Strings類(中身は日本語)を用意しないとメッセージが出ないところが出来ると思われ Update.esmでSkyrim.esmを上書きしてパッチを当ててる(Skyrim.esmは変更しない)けど、 子(Update.esm)からMaster(Skyrim.esm)のStringsは参照できない仕様 文章自体に変更はなくても、Update_English.stringsにSkyrim_English.stringsと同じ内容を書かないといけない Updateで文章の修正が無いなら、Skyrim_English〜をUpdate_English〜にコピーすればいいかも(>>875) 正しくはSkyrim_Japanese〜からUpdate_English〜にあるIDを抜き出して 新たにUpdate_English〜(日本語版)を作ればいい 上記のMasterのStringsが参照できない仕様のおかげで、アイテム名を変更しない バランス調整系のMODでもStringsファイルを作って和訳しないといけないのが面倒
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- SKYRIM SS/MOD晒しスレ その25
533 :名無しさんの野望[sage]:2012/01/24(火) 20:20:45.66 ID:iJc0Xp7l - >>515
>>504のエラーメッセージと消して直ったフォルダから推測すると、 MODのどれかがアーカイブのファイル名違うのに中身が同じとか、 違うMODなのにID被りみたいな状況になってて そんな感じで重複してるのをNMMがさばけてない予感 例えばスレで上がってたのを入れた後にNexusにアップされて、忘れてまた入れようとしたとか よくある話だから、どっちかというとNMMの問題じゃね
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- The Elder Scrolls V: SKYRIM その144
388 :名無しさんの野望[sage]:2012/01/24(火) 20:40:17.13 ID:iJc0Xp7l - >>265>>280
SKSEは対応したから、SKSEに搭載されている機能「のみ」を使ったMODは動く ただし、SKSE使って「EXEにパッチ当てるMOD」は、EXEが変わってるから当然動作しない SkyUIの宝箱とかを種類別にする機能はEXEにパッチ当ててるから、 動作しないだけじゃなくて変なところ書き換えてどっかで不具合出る可能性アリ SKSEで.dllプラグイン入れる奴は対応したって出るまで使わない方がいいかと
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- The Elder Scrolls V: SKYRIM その144
390 :388[sage]:2012/01/24(火) 20:41:56.76 ID:iJc0Xp7l - って>>387で出てた・・・
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