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オーバーテクナナシー
(強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ143

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(強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ143
283 :オーバーテクナナシー[]:2018/12/04(火) 21:07:02.57 ID:zRfQXq2F
感情は動物的な反応だから、
実装は難しくないだろ?

パラメータを割り振って、
時間の経過か、
特定の行動で減少する様に設定して、

逆に、別の特定の行動で、
パラメーターを増加か回復する様にすれば良いだけだろうに。

人間の脳も、
脳内麻薬が分泌される行動に依存しているだけで、
依存している行動や思考によって、
快楽物質が出れば、
嬉しいとか、幸せとか満足を感じているだけに過ぎない。

逆にストレス物質が多量に分泌されると、
嫌だとか苦しいとか、逃げ出したいとかを感じる。

まあストレス物質に依存するタイプもいるから、
一概にストレス物質=負の感情とも限らないのだが。

通常はストレスを感じるとストレスを回避しようと動いて、
逆に脳内麻薬が分泌される行動には、
依存しやすくなる。

タバコやらグルメやら飲酒やら、
今話題の窃盗も依存の対象になる。
まあ報酬のみによって依存が生み出される訳でも無いのだが、
感情の仕組み自体は単純であっても、
神経伝達物質の分泌のトリガーを修正できるから
それが色々とややこしくする。
(強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ143
284 :オーバーテクナナシー[]:2018/12/04(火) 21:11:43.76 ID:zRfQXq2F
ただ、
問題は
仮に感情っぽいものが実装されようが、

それが本物であれ、人間の思い込みであれ、

感情と理性的な思考は、
基本的には、
別物と言っても問題ない話で、


感情のトリガーはある程度、
一般化や単純化ができて、

感情っぽいものが実装されようが、

人間の理性的な思考や
自然言語の処理とは、
基本的には、
さほど関係していないと言う点だと思うぞ。
(強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ143
285 :オーバーテクナナシー[]:2018/12/04(火) 21:14:09.83 ID:zRfQXq2F
普通の哺乳類なら、

感情はあるだろうけど、

人間みたいな理性的な思考をしていないし、
自然言語も処理していない。

感情の実装では、
自然言語処理とかは、
さほど関係ないと思うぞ。
(強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ143
286 :オーバーテクナナシー[]:2018/12/04(火) 21:23:04.48 ID:zRfQXq2F
相手の気持ちを考えて、
会話をするとか、

そう言う若干高度な、
コミュニケーションを求めるのなら、

感情の実装があった方が良いのかも知れないけど、

AGIを作るとか、
自然言語の処理をする際に、

感情の理解が必要か?と言うと、
無いよりはあった方がマシって程度だと思うよ。

逆を言えば、
感情の実装が無くても、
AGIやら自然言語の処理はできるだろうから、

ある意味
余分な作業が増えてるだけの様な気もする。
(強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ143
289 :オーバーテクナナシー[]:2018/12/04(火) 21:37:12.99 ID:zRfQXq2F
>>287
ギャルゲーとか、

既に似たような物が実装されてるだろ?

だからと言って、
ギャルゲーのキャラは、

自然言語処理ができるわけでも、
AGIな訳でもないんでない?
(強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ143
295 :オーバーテクナナシー[]:2018/12/04(火) 21:53:32.94 ID:zRfQXq2F
まあ、
人間の理性的な思考といっても、

感情的な行動や思考を、
自己弁護したり、正当化するための
後付の理論武装でしかないと言う話もあるのだけど、

仮に、そうであったとしても、

感情的な行動や思考を、
理性的な思考だと
自分に思い込ませる為の
理論構築の部分が重要なのであって、

感情が、
どの様に生まれたり、
どの様に機能しているのか?
の部分は大して重要では無いと思うよ。

そこはそんなに難しくいない方が良いというか、
トリッキーな設定にするとおかしくなるから、
平凡な設定にするしか無いんでない?

窃盗等で、
脳内麻薬が分泌されて、
不安やストレスが取り除かれるとかの設定にすると、

いろいろと問題だろうからね。
(強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ143
298 :オーバーテクナナシー[]:2018/12/04(火) 22:06:27.22 ID:zRfQXq2F
>>292
???

感情の仕組みを
単純化した物が実装された所で、

自然言語処理もできなければ、
AGIもできないと言ってるのに、

ギャルゲーの様な物では、
定形の入力に対して
定形の出力しかできないのは、
当たり前なんじゃないか?

ただ、ギャルゲーのキャラであっても、
好感度を上げる選択肢を選べば、
喜んで、

好感度を下げる選択肢を選べば、
怒ったり、

くらいなら設定された感情を
ある程度表現するんじゃないか?

人間の感情の仕組みも、
そこまで大差は無いぞ。

ただし、人間の場合は、
感情を表現する言葉であったりとか、
そう言った理性を働かせてしまうと、

出力の言葉は多様化してしまうけどな。
(強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ143
303 :オーバーテクナナシー[]:2018/12/04(火) 22:25:58.55 ID:zRfQXq2F
感情自体は、

通常は、
褒めてもらった嬉しいし、
欲しい物をもらったら嬉しい

罵倒されたら、
鬱陶しい、ウザいとか、

ここの部分は、
一般的な物を、
入出力に設定した方が良い訳で、

実際の人間の
脳内神経伝達物質の分泌のトリガー自体は、
かなりの多様性があるけど、

特殊な例を設定してしまうと、
おかしくなる。

ただまあ、
感情を実装したからと言って、

自然言語処理やらAGIの完成へのメリットは、
分からない。

評価関数の一般化が目的であったとしても、
評価対象がプラスの評価になるのか?
マイナスの評価になるのかは、

結局、人間が設定せざるを得ない訳で、
メリットがある様には思えない。
(強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ143
304 :オーバーテクナナシー[]:2018/12/04(火) 22:28:11.89 ID:zRfQXq2F
>>302
まあ、
そうだな、
感情の実装程度なら簡単なもので、

くだらんのじゃないか?


目的が見えんしな。


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