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644 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 13:44:02.61 ID:bc9G8SyC0 - 新たなナオ記
「FFXIV」、パッチ4.3「月下の華」吉田直樹氏インタビュー https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1122249.html 『FFXIV』アップデート目前“吉田直樹P/D”インタビュー。コンテンツてんこ盛りのパッチ4.3 http://dengekionline.com/elem/000/001/728/1728255/ “絶アルテマ”は“絶タイタン”を内包? 『FFXIV』パッチ4.3吉田氏インタビュー https://www.famitsu.com/news/201805/17157415.html
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655 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 13:56:09.04 ID:bc9G8SyC0 - ――ハウジングの「交流帳」についてもお伺いします。これはメッセージが残せるというものだと思いますが、何文字くらい残せるのですか?
吉田氏: SNSに投稿できるくらいの長さは担保しています。 2バイト文字と1バイト文字で差はありますが……。 他にもSNSにある、コメントを本人が承認するまで非公開など、設定ができるようにしています。 デフォルトでは承認待ちになりますので、面倒だという方は、即公開へ切り替えていただければと思います。 ――メッセージはずっと保持されるのですか? 吉田氏: メッセージは最大60件で、フルになると書けなくなるので、自分で古いものなど、メッセージを消してくださいという仕様になっています。
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664 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 14:04:05.85 ID:bc9G8SyC0 - 正確に意図が伝わらない仕様は仕様と言えるのか?
――一番古いものから自動的に消えていくわけではないのですね。 吉田氏: 1回それで実装されていたのですが、僕のチェック段階で変更してもらいました。 古いものから自動削除されるのなら、自動削除対象外にする「メッセージロック機能」がないと話にならない。 「このメッセージは絶対に残したい」というニーズに今はまだ応えられないのなら、勝手に消すのはありえないということで、自動削除機能は付けない状態でのリリースとなります。 「任意で消せるようになるなら、ロック機能は必要ないんじゃないですか?」とも聞かれたんですが、「そういうものじゃないんだよ」と。 「いらないものを任意で消す機能」と、「絶対に消したくないものを指定するという機能」は、まったく別のものです。 そして本人にとって、消してよいメッセージと、消したくないメッセージは、僕たちには判別できない。 「消したくないものはロックされている」という安心感があるのとないのとでは、使い心地が全然違います。 こうした感覚を持つのは、仕様を切る上でとても大切ですが、僕自身、長年のプレイ経験で身についたものです。 最初からそんな仕様は書けません。 開発者であっても、「それくらい先回りして考えろ」というのは無理難題すぎるので、 こういう事例こそきちんと説明をして、感覚を受け継いでいって貰えたらなと思っていたりします。 ――ミスって絶対に発生しますものね。 吉田氏: このようなニュアンスを開発チームに伝えるのは本当に難しい。 でも、オンラインゲームならではの「気づき」でもあると思うのです。 だから開発していて楽しい、と感じる要因でもありますね。
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673 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 14:11:21.77 ID:bc9G8SyC0 - ──第43回プロデューサーレターLIVEで吉田さんが「シナリオが盛りに盛られている」とお話しされていましたが……。
吉田 はぁ……。 ──そこでため息ですか(笑)。 吉田 「これはメインシナリオか」と言いたくなるほどの仕上がりでした。 僕がチェックしたところ、カットシーンの出来栄えがメインシナリオよりも素晴らしくて……。 「一体どうなっているんだ」と言いたくなるほどでした。 ──いいことではありませんか(笑)。 吉田 先にチェックしたメインシナリオのほうが、逆にリテイクの嵐で……。 「どうしてこの重要な会話シーンが、たんにカメラをパンさせるだけで終わってしまうのか」みたいな感じで、もっと視覚移動に感情を込めるようフィードバックしました。 それらの作業を終えた後にリドルアナのチェックに入ったんですが、ものすごくよくできていて、リテイクを指示したくなる場所がまったくありませんでした。 ……僕よりも、松野さんのほうが怖いのかなと(笑)。 ──(笑)。 吉田 スタッフたちは、松野さんから「リテイク」と言われたくない意識を強く持っていたんだと思います。 たんなる会話シーンのカメラワークまでものすごくよくできていたので、「メインシナリオでこのクオリティーを目指すべきだろう」と(笑)。 フィードバックしたくなる要素がひとつも見当たらなかったので、本当に驚きました。
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677 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 14:15:05.42 ID:bc9G8SyC0 - え?
──いわゆるライト勢の人が、あれほど楽しそうに新規コンテンツに参加している姿を見るのは久々です。 吉田 そういう意味では、テーマパークとしての新しい遊び場はちゃんと作れたかなと思っています。 『FFXIV』を代表するコンテンツのひとつとして、禁断の地 エウレカのシリーズが終わった後も、このタイプの遊びをキチンと作っていくつもりです。 そうすれば、今後も幅広い層のプレイヤーから支持を得られるだろうという手ごたえを今回すごく感じています。 ──まさに新たな人気コンテンツです。 吉田 そこまで到達できたのも、やはり雲海探索 ディアデム諸島の紆余曲折があったからこそです。 禁断の地 エウレカの仕組みを一発で皆さんに提示することは、やはり難しかったはず。 しっかりと実を結べてよかったと思っています。
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682 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 14:16:13.63 ID:bc9G8SyC0 - 謎理論
──パゴス編の公開は、パッチ4.3のリリースからどれくらい後になりそうですか? 吉田 新たな楽しみが山ほど入るので、絶対に1ヵ月は時間を置きます。
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690 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 14:19:15.80 ID:bc9G8SyC0 - はぁ……。
──それでは読者へメッセージをお願いします。 吉田 週刊ファミ通で連載しているコラムにも書かせていただきましたが、パッチ全体のボリュームが大きすぎるために、 プロデューサー兼ディレクターとしてのチェック量が信じられないほど膨大になってしまいました。 パッチ4.3シリーズには、たとえばストーリーだけでも、メインシナリオ、リドルアナ、アメノミハシラ、ドマ町人地復興、ナマズオの蛮族クエストの5つが存在します。 しかもさらにその先に、事件屋クエストとパゴス編まで控えていて…… これらをすべて合わせると、新作RPGタイトル1本ぶんのテキストボリュームを超えるのではないかなと(苦笑)。 ──確かにそんな気がします。 吉田 クロスワールドリンクシェルやメッセージブックスタンドといったシステム系アップデートのチェックも、すべての仕様およびUIのチェックを含めれば、かなりのボリュームとなりました。 ──お疲れさまでした。 吉田 プレイヤーの皆さんから見れば、単純に楽しめる要素が無数に増えるので、ぜひ僕たちが苦心して作ったものをシンプルにお楽しみいただければと。 すべての要素を同時にリリースすると、一度に遊びきれない状態になってしまうので、パッチ4.3Xシリーズでリリースできるものに関しては、順次コンテンツを開放していきます。 5月22日以降もアップデートが行われるので、新たな魅力が立て続けに味わえます。 大作の発売ラッシュもひと段落したかと思うので、ぜひこの初夏は『FFXIV』をプレイしていただければと思います。
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702 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 14:32:11.28 ID:bc9G8SyC0 - ――先日発表された『FFXIV』専用アプリ“FFXIV COMPANION”も大きな柱になると予想されます。このアプリを配信する一番の目的を教えてください。
吉田: 現代人のみなさんは、非常に忙しい毎日を送っています。 そんな時間が少ない状況で、“何をするにしても、PS4やPCを立ち上げないとゲームにアクセスできない”という状況を打破したいという考えがありました。 また、出張先や帰省先などでゲームにアクセスできないタイミングでも、ゲーム内コミュニティと繋がりたい、移動先でも自分のキャラクターを操作したいというニーズもあるはずです。 “FFXIV COMPANION”では、1日という時間をうまく使ってもらおうというのがコンセプトで、それらを解決するアプリを目指しました。 つまり、アイテムやリテイナーの整理、マーケットのチェックなどはアプリでできるようにしておいて、 “ゲームにログインしたときは、すぐコンテンツを遊ぶことに集中できるような状況を作る” ことが、大きな目的になります。 今言った部分は、すべて無料でできる要素にしました。 僕らとしては、できるだけ利便性を高めて、スマートフォンを持っている『FFXIV』プレイヤーのうち8〜10割の人にダウンロードしてほしいと考えています。 ――実際に配信はいつ頃を予定していますか? 吉田: Androidには数多くの機種が存在していて、それらに不具合が出ないか1つずつチェックしている状況です。 配信日は決めたので、あとはそれとの戦いしだいですね。 ――現時点ではバトル以外の下準備が行えるとのことですが、今後もさらに機能を拡張していく予定はありますか? 吉田: もちろん、その予定です。例えば、リテイナーベンチャーをアプリから依頼できたり、冒険者小隊に対するダンジョン攻略以外の指示を出せたりなどを考えています。 ほかには、あらかじめ作り置きしておいたアイテムを納品するだけなら可能ではないかと話もしていました。 マーケットにアクセスして、作り置きしておいたアイテムを随時出品できるということができれば、ゲーム内で製作・採集に集中できますし。 ――こう聞くだけでも、できることの多さに驚きます。それだけに開発は難しかったのでは? 吉田: じつは、そのために1回作ったものを全部捨てて作り直しています。 ゲーム内でできないことをできるようにしないと、利便性は上がらないかなと。 アプリ内では、プレイヤーキャラクターのデータベースに直接アクセスして制御しています。 そのため、かなりの開発コストがかかってしまいました(苦笑)。
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708 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 14:35:59.48 ID:bc9G8SyC0 - ――このアプリをはじめ、交流帳、クロスワールドリンクシェルなど、最近は同時にコミュニケーションの強化に力を入れている印象を受けます。
吉田: もともと、コミュニケーション部分の強化はかなり重要な案件だと考えています。 ですが、遊べるコンテンツがない状態でコミュニケーション部分が強化されても意味がないので、まずはコンテンツを増やすことに注力してきました。 今はある程度開発も進み、そういうところに手が回るようになってきた。 ですので、当初から重要性の格付けは変わっておらず、裏でじっくり開発していたものが一気に形になってきているというのが実情です。 今では当たり前になりましたが、クロスワールドマッチングやクロスワールドのパーティ募集をできるようになったのと同じように、かなり早くから計画していたものがきちんと完成したからです。 最初の1つができれば、そのシステムを使ってより利便性の高いコミュニケーションツールが作れるようになるので、それで増えていっているように見えているのかと思います。
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727 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 14:54:58.18 ID:bc9G8SyC0 - ――やはりそのくらいの速度でないと間に合わないということなんですね。実装直前の蛮神と、企画が走り始めた蛮神のギミックや内容が被ってしまったというケースはあるのでしょうか。
吉田氏: それは過去にもなかったと思います。 現モンスターリードの中川が、以前どこかのイベントでお話させて頂いたことがあったと思うのですが、モンスターセクション内で必ず企画のプレゼン大会を行うんです。 そこに参加するメンバーは全員優秀な光の戦士たちでもあるので、面白くないものや過去にやったことがあるものには容赦なくダメ出しをします。 ですので、企画担当者は自然とそういった要素を避けた案を出すようになっています。
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733 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 15:04:03.65 ID:bc9G8SyC0 - ――蛮族の定義はありますか。
吉田氏: んー、割と緩いかもしれません。我々が蛮族と言い張れば、蛮族だったりしますし(笑)。 ――え、じゃあ、キキルン族も蛮族と言われれば蛮族に含まれるのでしょうか。 吉田氏: あ、キキルンは明確に蛮族です。 実はパッチ4.0の開発段階では、元々このタイミングで実装する蛮族クエストはキキルン族を想定していました。 そのために、ギラバニアにはキキルン族の集落があるのです。 彼らは物を盗んだり奪ったりする習性があります。 それにフォーカスし、光の戦士たちがクラフトやギャザリングを教え、 他人から物を取るのではなく自分たちが持っているものから必要なものを手に入れる、というようなストーリーを構想していました。 ところが、思った以上にナマズオの人気が出てきたことで、シナリオの担当者も「ナマズオでやりたいです!」とやる気になってしまって……(笑)。
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736 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 15:07:26.67 ID:bc9G8SyC0 - ――今回のアップデートで、フィーストはまた大きく変わっていくと思います。2018年はe-Sportsも盛り上がっていくように感じるのですが、吉田さんが今後フィーストをこういう風にしていきたいという展望があればぜひお聞かせください。
吉田氏: あくまで僕個人の見解ですが、現状の「e-Sportsを流行らせよう」という風潮が強くなりすぎなければよいな、と思っています。 ……なんというか、少し急ぎ過ぎているように感じてしまうんです。 これまで日本のプロゲーマーの土壌を支えてきた、あるいは土台を作ってきたのは「コミュニティ」です。もっとも大切にすべきコミュニティが、今の風潮の中心にいない。 その点に危機感を覚えています。 だから、今は産業としての日本のe-Sportsがどうというよりも、まずは一生懸命競技と向かい合っている人たちが、しっかりと目標にできる大会を作る。 それをグローバルでしっかりと実施する。 “見ていて面白い”、“やっていて白熱する”、“自分もそれを目指したい”と思えるような座組に仕上げていく。 もちろん時間はかかりますが、格闘ゲームというジャンルだって、そうやってプロゲーマーを生み出してきました。 そうしていく中でバトルのルールも改修を重ね、「これでいい!」と思えるようになったら、もっと常に大会が運営されている状態を目指したいのです。 僕たちには諸外国に比べ、圧倒的に「大会運営」という経験値が足りません。 我々が地道な努力を重ね、2年、3年と実績を作っていき、競技人口もそれだけ大きくなってから、初めてスポンサーという概念が加わるのが理想的だと思うのです。 実は現状でも、スポンサーになりたいと仰ってくださっている企業の方がいらっしゃいます。 しかし、絵に描いた餅になるのは嫌なので、フィーストがこれまで一歩一歩やってきたように、こうした活動も一歩一歩地道に進んでいければと考えています。
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747 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 15:15:55.65 ID:bc9G8SyC0 - いつも思うんだけど何を基準に人気が出たと言ってるだろうね?
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944 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 19:24:16.15 ID:bc9G8SyC0 - 4Gamer:
今回のアップデートで「ミラージュドレッサー」に収納した装備が,取り出せるようになります。 ドレッサー実装時には,サポートセンターにすごい数の問い合わせが来たとか。 吉田氏: 「間違って入れてしまったので,取り出してください」という問い合わせが,100件弱来ました。 そう聞くと多くないような印象になるかもしれませんが,僕たちにとっては,アイテムの復活に際して100件は相当多いのです。 いまだに入れたら消えると思っている方がけっこういらっしゃるようなので,今回思い切って取り出せる仕様にしました。 4Gamer: ミラプリとしては永久に使用できるんですが,やはり取り出せないと不便というか,不安もあったのかなと思います。 吉田氏: うーん,200個まで幻影化できるから,消す必要が出てくるのは200個をオーバーした時だけなのですが……。 でも,「入れたら消える」という考えが頭に定着してしまっているなら,それを解消しない限り使ってもらえないと思うので,じゃあ取り出せるようにしようと。 もう気軽に突っ込んじゃってください。ただ,銘や錬成度はクリアされますのでご注意ください。
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946 :Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251])[]:2018/05/17(木) 19:25:19.63 ID:bc9G8SyC0 - 4Gamer:
ミラプリ関係で思い出しましたが,「ファッションチェック」で100点を取るためにレアカララントが必要になることが多いですよね。 吉田氏: ちょうど開発でも,染色も含めると判定条件が複雑すぎると議論していたところで,パッチ4.3からは染色情報自体を判定から外すようにしました。 4Gamer: レアカララントが使いやすくなりますね。 ただ,ジェットブラックとピュアホワイトに限っては,ゲーム内の価格がすごく高くて……,もう少し入手しやすくなりませんか。 吉田氏: うーん,難しいですね。 あれは同一テーブル内にレアカララントという種別で入れてあるだけなので,レアカララントの種類が増えたときに均等になっているだけなのです。 僕らは実装した当初から意図的に確率を下げたりはしていません。 ピュアホワイトとかジェットブラックだけ確率を上げちゃうと,他のカララントが引きずられて出にくくなってしまいますし, カララントで生計を立ててる人もいるので,簡単に入手確率を上げるわけにはいかないと判断しています。 4Gamer: ファッションチェックに関してもう1つ,すごく言いにくいのですが,そのテーマでこの見た目って本当に合ってる? って内容が多くないですか。 吉田氏: あれは担当しているプランナーのコーディネートセンスですね。 僕にチェックが来た時はもっと酷かったので,けっこう言ったんですが(苦笑)。 QAチームにも協力してもらっているのですが,すみません,なんとかローズさんのセンスがちょっと微妙なんだなってことで許してください……。
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