- FF15総合スレ part419
41 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:07:15.61 ID:w5fMp4R/ - 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』に関連した情報まとめ
• 『Luminous Studio』開発総指揮・橋本善久プロフィール @:http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/027/index.html A:http://g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2 • 『FROM SOFTWARE』から招聘「ゲームAI」開発者・三宅陽一郎プロフィール http://g-x.jp/4e258cd5-9b9c-4428-9b45-78b5caac1ca2 西川善司の『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』シリーズ その@:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/110682.html そのA:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/473138.html そのB:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/539675.html ※ 橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 岩崎浩リードプログラマー, 岩田亮リードアーティスト, 三宅陽一郎リードAIリサーチャー, Remi DriancourtシニアR&Dエンジニアらが解説 • 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URL (PDF表示): http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf 『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』 https://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU 「E3 2012」での当時の発表会:https://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4 “CEO と CTO”:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120606107/ 「E3 2012」和田洋一CEOインタビュー:https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html 「GDC 2009」での橋本善久ディレクター兼テクニカルディレクターの講演:https://www.gdcvault.com/play/1428/Global-Illumination-in-SONIC 「CEDEC 2010」でのJulien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクターらの講演:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/396 「SIGGRAPH 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://dl.acm.org/doi/10.1145/2341836.2341905 ※ 「Supplemental Material」の項目から当時の講演録画が視聴可能 「CEDEC 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://gigazine.net/news/20120821-making-of-agnisphilosophy-cedec2012/ 「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」での橋本善久CTOの講演:https://www.famitsu.com/news/201210/30023474.html 動画その@:https://www.youtube.com/watch?v=JREQaslGZXE 動画そのA:https://www.youtube.com/watch?v=2HHj6fEHhug 動画そのB:https://www.youtube.com/watch?v=EUW9fvZiCdo 今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20121122035/ 橋本善久CTOが『Agni's Philosophy』のコンセプトワークを解説 https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121126072/ 西川善司テクニカルジャーナリストが解説する「『Agni's Philosophy』グラフィックス技術解説」 前編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121201006/ 中編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130112002/ 後編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130207052/ 「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2011, 2012, for Students」資料公開・情報まとめ その@:http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/open_conference2011.html そのA:https://www.famitsu.com/news/201110/11051673.html そのB:https://www.inside-games.jp/special/77/recent/ そのC:https://www.famitsu.com/news/201302/22028888.html 「『PlayStation 4』発表会」で橋本善久CTOが紹介され登壇 https://youtu.be/59zHHr4HE_g?t=01h34m20s
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- FF15総合スレ part419
42 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:10:13.93 ID:w5fMp4R/ - • 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談
https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html ■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理 ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか? 吉田 これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。 反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。 まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。 1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。 さらに"タスクの粒度"と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。 メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために"ファミ通さんの原稿確認"、"〇〇さんの原稿確認"と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。 こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。 タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。 これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。 これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。 逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。 こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。 というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。 また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。 ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。 吉田 それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。 それも"技術者としての存在すら問われるレベル"に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。 なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。 と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。 ※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。
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- FF15総合スレ part419
43 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:11:12.47 ID:w5fMp4R/ - • 和田洋一CEO談
https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8 まずは土台であるMMOの復活から始めました。 これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした (ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。 他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。 吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。 で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。
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- FF15総合スレ part419
44 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:13:08.06 ID:w5fMp4R/ - ★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, SQUARE ENIX前代表・和田洋一CEOは,
2020年の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★ • 和田洋一CEO談 https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。 そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。 そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。 とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。 ――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。 https://note.com/waday/n/n178acd99b78e (※ これは2020年11月25日に執筆して公開したもの) 実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。 MMO: ・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。 HD: ・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。 ・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。 ・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。 ・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。 F2P: ・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。
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- FF15総合スレ part419
45 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:14:18.16 ID:w5fMp4R/ - 『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」ページ
https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/ • 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照 『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演 https://togetter.com/li/422797 『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演 https://togetter.com/li/206530 橋本善久が『経済産業省』に表彰 • 当時の表彰の様子写真 https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521 ※ 写真最前列左から数えて五番目に本人 https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html • その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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- FF15総合スレ part419
46 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:15:45.53 ID:w5fMp4R/ - https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544
FINAL FANTASY XV @FFXVJP 2017年6月2日 社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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- FF15総合スレ part419
47 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:17:30.29 ID:w5fMp4R/ - 田畑 端
・ファミ通アワード2016 - MVP ギャロップレーサー:メインプランナー ギャロップレーサー2:ディレクター モンスターファーム2:企画・プランナー 蒼魔灯:イベントディレクター 幸福操作官:ディレクター ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター MONOTONE:ディレクター キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター ファイナルファンタジー 零式:ディレクター ザ・サード バースデイ:ディレクター ファイナルファンタジーXV:ディレクター
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54 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:25:54.03 ID:w5fMp4R/ - 必要なことは、やり尽くした。
https://i.imgur.com/jgKmDn4.jpg ↓ 「アーデンの過去」に何があったのかに関するストーリーの追加 「ルナフレーナの行動」にどのような意味があったのかに関するストーリーの追加 「コルがどのような行動」をとっていたのかに関するストーリーの追加 「ルシス王家」の歴史やその特殊な能力に関するストーリーの追加 「イフリートの裏切り」など六神に関するストーリーの追加 「10年後の世界」がどうなっているのかに関するストーリーの追加 「ノクティスがいない10年間」に何が起きたのかに関するストーリーの追加 「コル」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「アラネア」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「イリス」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「ルナフレーナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「ゲンティアナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 難易度選択に「ハード」を追加する 「ファントムソード」の性能を大幅にアップさせる キャラクターの状態を変化させる「新魔法」を追加する https://i.imgur.com/tmHTkhN.jpg
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- FF15総合スレ part419
55 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:26:22.55 ID:w5fMp4R/ - 2016/06/15
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160612002/ 4Gamer: となると,目標として掲げた1000万本も達成できそうですか。 田畑氏: 今の推移を保ったままで,かつ全プラットフォーム合計なら可能性がある,という感じですね。 ↓ 2017/03/02 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170302116/ 田畑氏は,この市場調査がはじき出した500万本という数字を遙かに上回る, 600万本という目標を設定した。
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- FF15総合スレ part419
56 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:27:59.35 ID:w5fMp4R/ - 【自己愛性パーソナリティ障害の症状】
・人より優れていると信じている ・権力、成功、自己の魅力について空想を巡らす ・業績や才能を誇張する ・絶え間ない賛美と称賛を期待する ・自分は特別であると信じており、その信念に従って行動する ・人の感情や感覚を認識しそこなう ・人が自分のアイデアや計画に従うことを期待する ・人を利用する ・劣っていると感じた人々に高慢な態度をとる ・嫉妬されていると思い込む ・他人を嫉妬する ・多くの人間関係においてトラブルが見られる ・非現実的な目標を定める ・容易に傷つき、拒否されたと感じる ・脆く崩れやすい自尊心を抱えている ・感傷的にならず、冷淡な人物であるように見える
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- FF15総合スレ part419
57 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:30:39.34 ID:w5fMp4R/ - FF15の仲間コンセプトでありアイデンティティ
※ 開発当時の資料そのまま https://i.imgur.com/CdXZRa4.jpg https://i.imgur.com/C116IBn.jpg https://i.imgur.com/5sHBtd9.jpg https://i.imgur.com/VqNzv4o.jpg https://i.imgur.com/tsq0AnQ.jpg
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- FF15総合スレ part419
58 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:31:12.39 ID:w5fMp4R/ - 【事件・「モルボルの悲劇」とは?】
E3をスキップして田畑自らがハードルを上げまくったGamescomの惨劇の事である 信者を絶望させ、大半をアンチに寝返らせる伝説のATRとも言われている ATRの内容は、誰も知りたくない公式サイトの朗読や、ゲーム史上最低PVの呼び声高い「夜明け」の公開 焦らした中でのゲームプレイお披露目では、体験版と大して変わらないいつもの湿地帯にて カクカクジャギジャギグラフィックを披露し海外からは「FF15fps」と失笑される有様で 最後はノクト達が何も抵抗せずモルボルの「くさい息」で全滅する、全く見所が存在しない史上最低のゲームプレイを見せてしまった 極めつけは締めくくりで、田畑がビールを呑気に飲み干す姿で配信は終了し、名実ともに伝説のATRとなってしまった なお、皮肉にもGamescomからFF15のリブートプロモーションは始まったと田畑は断言し 見事に最初から大失敗、とまさにこのゲームの行く末を表しているかのようだった https://youtu.be/T8gvUy5Md30 https://i.imgur.com/bdxRlau.gif
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- FF15総合スレ part419
67 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:48:07.28 ID:w5fMp4R/ - 【田畑産15開発中にスクエニから去ってしまった著名開発者 (※)】
■ 橋本 善久(はしもと よしひさ):株式会社スクウェア・エニックスCTO / 『テクノロジー推進部』コーポレート・エグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー 主な活躍@: 『Luminous Studio』プロデューサー兼ディレクター. 『Agni's Philosophy』プロデューサー兼ディレクター. 『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』テクニカルディレクター兼「プロジェクトマネジメント」指導. 主な活躍A: 『SQUARE ENIX』R&D部門『テクノロジー推進部』発足. 「SQUARE ENIX オープンカンファレンス」発起人. 「ゲーム業界」内外問わない多数の講演実績. CTOとして『PlayStation 4』リードシステムアーキテクトと何度もコンタクトを取りハード設計相談. • 2009年5月1日にスクエニ移籍前はセガ社でSONICシリーズに多く携わっていた. 『Sonic World Adventure』制作では『Hedgehog Engine』開発ディレクター業と並行して同ゲームディレクターを務めた. ■ Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):Eidos社のグループ化後『Square Enix Group』ワールドワイドテクノロジーディレクターに就任 主な活躍: Ubisoft社でワールドワイドテクニカルディレクターとして初代『Assassin's Creed』の為に使われる『Anvil Engine (2009年までは『Scimitar Engine』名称)』開発に関わる. 2006年1月にEidos社のワールドワイドCTOとして移籍し「Deus Ex, Hitman, Tomb Raider」などの作品にも関わり, 新たに世界での開発拠点『Eidos-Montreal (カナダ)』『Eidos-Shanghai (上海・中国)』設立に尽力する. 「CEDEC 2010」では橋本善久氏・岩崎浩氏らと共同技術講演を行なった. • 世界的エンジニア. スクエニ退社後はコナミ社・バンダイナムコスタジオ社へ渡り歩く. 後の2社でも同様にワールドワイドテクノロジーディレクターに就任. 過去『Luminous Studio』『Fox Engine』開発にも関わっていた. ■ 安井 健太郎(やすい けんたろう):『FINAL FANTASY Versus XIII』メインプログラマー 主な活躍: KH1, KH2メインプログラマー. FF8ではバトルプログラマー兼カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラムを担当. ■ 兼森 雄一(かねもり ゆういち):『FINAL FANTASY Versus XIII』プランニングディレクター. 田畑15ではリードエネミーデザイナーと発表 主な活躍: KH1バトルプランニングディレクター. KH: CoM, KH2プランニングディレクター. 『パラサイト・イヴ2』ではバトルディレクター. FF13バトルプランニングスーパーバイザー. • カプコン社出身. 「PlayStation版」の『ロックマンDASH 鋼の冒険心』ではシステムプランニング兼ゲームデザインを担当. ■ 直良 有祐(なおら ゆうすけ):田畑15アートディレクター 主な活躍: 「FF7, 8, 10, 7AC, 零式」で, SaGaシリーズ『アンリミテッド: サガ』『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』でアートディレクター. FF13-2ではコスチュームデザイナーを務めた. 『THE LAST REMNANT』ではリードアートデザイナーを務めた. (自身の「Twitter」から「家族を考えての事で、故郷の出雲に帰ります。」とコメントしている. 2016年9月30日付け退社) ■ 上国料 勇(かみこくりょう いさむ):田畑15アートディレクター 主な活躍: FF10からコンセプトアートデザイナー(ガジェット)として関わり「FF12, 13, 13-2, LRFF13, T3B」ではアートディレクター. 『Agni's Philosophy』制作にも参加していた. (田畑15マスターアップ前に企画から外れ, FF12TZA企画に参加した後に退社)
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- FF15総合スレ part419
68 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:48:45.43 ID:w5fMp4R/ - 【そのほか】
■ 荒川 健(あらかわ たけし):『FINAL FANTASY Versus XIII』グラフィックディレクター(システムメニュー) 主な活躍: KH1テクスチャーディレクター, KH: CoMメニューデザインディレクター, KH2アートディレクター(インターフェース), その後『すばらしきこのせかい』ではプランニングディレクター, 初代『DISSIDIA FINAL FANTASY』ではシニアディレクターを務めた. ※ 2011年11月30日付けで退社されたので, 田畑改革の件とは時期は重ならない ■ 竹谷 隆之(たけや たかゆき):『FINAL FANTASY Versus XIII』メカニックコンセプトデザイン 主な活躍: FF7ACでメカ&クリーチャーデザイン担当. 近年では進撃の巨人, シン・ゴジラなどの映画作品にてキャラクターデザイン造形等に携わっている. 降板後も『DISSIDIA FINAL FANTASY (ARCADE) / NT』の召喚獣デザインに携わっている. • 造形作家として著名. 野村哲也氏の知人. ※ 社外の立場から協力していたVersus 13関係者なので人材流出の話とはまた違う
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- FF15総合スレ part419
69 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:50:52.35 ID:w5fMp4R/ - http://www.luminous-productions.com
思い描く 考える のめり込む 作る 繰り返す やり直す 何度も、何度でも、 また始める 想像には 終わりがない 限界は、超えればいい 実現への欲求は、とどまることを 知らない 想像の、その先は、ここから始まる http://psneolog.com/wp-content/uploads/2018/03/2-1.png https://www.famitsu.com/news/201803/27154434.html スクウェア・エニックス・ホールディングス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田洋祐)は、 新開発スタジオ株式会社Luminous Productions(以下、Luminous Productions)を発足させたことを発表。 『ファイナルファンタジーXV』や『ザ・サード バースデイ』などを手掛けた田畑端氏がCOO兼スタジオヘッドを務める。 同スタジオは、新たなAAAタイトルの創出とゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に、 スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーXV』を手掛けたスタッフを中心に発足。 Luminous Productionsが取り組む新規プロジェクトの情報は、今後、新スタジオから公開される予定とのこと。 【ニュースリリース】 https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/2018/html/ed327e82391caaed374f9400eef69661.html 【ニュースリリース (PDF表示)】 https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/01fffca39df2c1b983f0e0959f90acfe.pdf
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- FF15総合スレ part419
70 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:52:54.41 ID:w5fMp4R/ - 「ゲーム界隈井戸端会議 #大忘年会2018」田畑端発言まとめ
https://live.nicovideo.jp/watch/lv317223117 田畑の三大ニュース【退職、起業、DLCを出そうと思って全部出せなかった】 退職(独立)→業務引き継ぎ→DLCをどうしていくか考えた結果中止の順番 DLC中止→辞めるではない 色々あったけど最終的に止めたのはモチベーションの問題 自分の行きたい方向に自分のやりたいことを誰にも会社にも迷惑をかけずにやりたかった (全部やってからでは駄目だったのかという質問に対し)元号が変わるから…(冗談)からの やりきれなかったけどやれるだけのことはやったっていうやりきった感はあった (ネットでは色々言われているが)好きなこと書いて、好きなこと言って盛り上がっていいと思う (JPについて) 人数はまだ数人、ラボを探してる、開発をする会社、出資は人数少ないからまだ自己資金でやってる 一人の会社でAAAを作れないかなって思った 家庭用、スマホ、PCのマルチのような形を考えてる 開発のやり方を変えたい、ゲームの作り方を進化させたい 大きい規模のものは作りたいが一ヶ所にたくさん開発者を雇うようなやり方はしない ほぼバーチャルなイメージ (ルミプロについて) 目指すところが違った 会社って面倒くさくないときもあれば面倒くさい時もあって、面倒くさいのに今はもう付き合いたくなかった ルミプロは面倒くさいことを色々と切り離して一回挑戦できる環境を作りたかったけど、 それも全て出来る訳じゃないし色々な人にしわ寄せが行ってしまう 会社である以上それはもう辞めた方がいいと思った ルミプロはスクエニグループ全体の行動理念を守ってやっていくのが一番いい
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- FF15総合スレ part419
71 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:54:21.74 ID:w5fMp4R/ - 【スクエニ、北瀬佳範氏、齋藤陽介氏、吉田直樹氏ら、開発担当の取締役就任を発表】
(本田圭司氏、千田幸信氏が取締役を退任) 2018年3月1日 発表 スクウェア・エニックスは、役員人事を発表し、4月1日付で選任予定の取締役および執行役員を明らかにした。 この異動により、現執行役員の8名が取締役兼執行役員となる。これに伴い、元代表取締役副社長の本多圭司氏、長年エニックスやスクウェア・エニックスの取締役を務めてきた千田幸信氏の2名が3月31日付で取締役を退任する予定となっている。 なお、代表取締役社長である松田洋祐氏の役職に変更予定はない。 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1109165.html 【ニュースリリース】 https://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2018/html/b34156fad1b9fae8edf6c08f93542b78.html ——2021年5月22日 追記—— 橋本真司氏は2021年5月21日をもって株式会社スクウェア・エニックス専務取締役を退任した。 https://twitter.com/shinjihashimot3/status/1395652566977966082 自身の「Twitter」から退任したことを報告。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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- FF15総合スレ part418
985 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:58:24.24 ID:w5fMp4R/ - 埋め
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- FF15総合スレ part418
986 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:58:34.76 ID:w5fMp4R/ - うめ
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- FF15総合スレ part418
987 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:58:44.85 ID:w5fMp4R/ - 埋め
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- FF15総合スレ part418
988 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:58:53.65 ID:w5fMp4R/ - うめ
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- FF15総合スレ part418
989 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 03:59:01.94 ID:w5fMp4R/ - 埋め
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993 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2021/08/27(金) 04:01:10.48 ID:w5fMp4R/ - 埋め
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