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名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)
名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0b56-SGtB [202.157.246.71])
【DQ11】ドラゴンクエスト11反省会 Part4 [無断転載禁止]©2ch.net
DQ11 ストーリー検証スレ(PS4・3DS)Part20 [無断転載禁止]©2ch.net

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【DQ11】ドラゴンクエスト11反省会 Part4 [無断転載禁止]©2ch.net
840 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 07:16:03.84 ID:Wmd0nYNP0
>>837
昔のゲームって戦士は瞬間火力こそ低いけど、耐久性と恒常火力に優れ、
魔法使いは瞬間火力が高いけど、リソース管理が必要って区分だったのだけども、
その区分が今は少なくなってきてるからね。。

だたこの辺り、プレイヤーの嗜好がそういうバランスをストレスと感じる人が増えたってのも
大きいと思う。
実際、本来ならエンカウントでの消耗を含めたリソース管理がゲームの難易度として機能するはずの
ダンジョン探索でも、シンボルエンカウントで「余計な戦闘を避けるのがいい」って思う人は多いしね。
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474 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0b56-SGtB [202.157.246.71])[sage]:2017/09/14(木) 07:23:05.97 ID:Wmd0nYNP0
>>467
チューリップくらいは弾けるけど、ピアノが弾けるわけじゃ無いみたいなもんで、
セーニャの様に演奏が出来る訳じゃ無いけど、儀式としての吹くことは出来るって意味じゃ無い?

少なくとも、嗜む(好んで親しむ、心がけて励む)という程には笛に拘りがある様に見えないし。
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860 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 11:48:59.79 ID:Wmd0nYNP0
>>846
>>ダンジョン探索でも、シンボルエンカウントで「余計な戦闘を避けるのがいい」って思う人は多いしね。
>これも願望
>根拠が何ら示されていない
「ランダムエンカウント、めんどう」で検索するとそういう意見が如何に多いかってのが判るよ。

リソース管理にしても、特技などMP消費型スキルを持たないキャラが居ない現状とかMP回復系アイテムの
扱い、MP自動回復スキルや装備の評価を考えたら、少なくともリソース管理というゲーム性が求められてないのが
判ると思うんだがな。
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495 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0b56-SGtB [202.157.246.71])[sage]:2017/09/14(木) 12:00:49.57 ID:Wmd0nYNP0
>>494
歴代の仲間だって、全員が血統なり所属なりの因縁を持ってるわけじゃ無いから、
拘りすぎる必要も無いと思うしね。

カミュに関しては逆に運命的な意味で討伐に関わるべきものを持っていたからこそ、
予言者が干渉し促したのかもと思ってる。
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868 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 12:12:40.96 ID:Wmd0nYNP0
>>863
ええと私がレスした>>837はレベルデザインの話をしてるいて、
レベルデザインとしてのダンジョンでのリソース管理が嫌われてきているって話の流れで
ランダムエンカウントやキャラクター特技でのMP管理がストレスになるって話。

レベルのが差が付くってのは、プレイスタイルの問題だから、レベルデザイン云々で語る
範疇にそもそも無いと思うんだけどなぁ。
足りなきゃレベル上げをすれば良いのだし。
あと、そもそもランダムエンカウントでの進行度によるレベル調整って
現在の寄り道要素、探索要素を増やそうってゲームデザインには不向きってのもある様な。
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871 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 12:21:06.11 ID:Wmd0nYNP0
>>866
MPの自動回復スキルや装備への要求とか、MP回復アイテムなどの使用感なんかが、
ゲーム上でのリソース管理に大きく影響するじゃ無い?
昔のゲームって例えば戦士は特技などMP消費要素を持たないが、恒常火力が高くリソース管理が
し易いキャラクターってバランスだった。
魔法使いは、瞬間火力が高いが、リソースを消費する為、管理が必要なキャラクターバランスだった。

でも今のゲームは、ここの差異が非常に少なく成っていて、戦士にも消費型特技を実装するなど、全体的に
リソース消費を前提としたデザインに変化してきているのよ。

だから、リソースの回復要素をゲームシステム的に多く盛り込まないと、戦闘が冗長になったり面倒になったりする結果、
リソース管理要素をキツくすると、リトライが難しい環境になったんだと思う。
それが、プレイヤーにストレスを与えやすくなっていて、結果リソース管理をレベルデザインに組み込みにくい現状がある
って事だと思う。

って感じでどう?
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873 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 12:26:46.12 ID:Wmd0nYNP0
>>870
いや、逆に訊くけど、サイドクエストやフィールド探索要素の無いゲームって今時ある?

完全な一本道なら、ランダムエンカウントでの戦闘数管理で取得経験値の管理がし易いけど、
寄り道をすればするほど、してない人とのレベル差が開くってのは、ランダムでもシンボルでも、
そこまでは変わらない、というか逆にシンボルのが上がりすぎないと思うんだけども。
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878 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 12:37:28.40 ID:Wmd0nYNP0
>>875
いや、シンボルエンカウントだとぬるすぎるっていうなら、それこそ自分でリソース制限して、
全てのモンスターを倒して行けば良いのでは?

あと,、寄り道をするかしないか、探索をするかしないかで、戦闘回数や取得経験値が大きく変わるから、
ゲームとして、出来ることが増えれば増えるほどに、「プレイヤーサイドの協力」が無いと、
レベルによる難易度調整なんかは出来なくなっているんじゃない?
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879 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 12:45:05.25 ID:Wmd0nYNP0
>>876
いや、言いたいことは判るけど、それを言い出したらそういう意味で言えばそもそも、、
ドラクエがそのゲームデザインを選ばないと行けない必然性、必要性があるのか?
って話に成るじゃん。

0か10がで言うなら、今作が目指したゲームデザインは、そういうリソース管理に重点を置くモノでは無かったって事なんだし。
流行廃りとか主流反主流って流れはそれぞれあるけど、伝統を守りつつ、新しいモノを取り入れるって形をとるなら、
変化すべき部分ってのは出てくるし、その取捨選択として今のゲームデザインになっているわけじゃない?
少なくともリソース管理ってゲーム性が主流から離れつつあるって現状があって、それを取り入れたって話ではないの?
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895 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 13:35:58.20 ID:Wmd0nYNP0
>>881
そういう話に成ると、スマホのシステムが最良解に成っちゃうよ。

それに、そもそも、そういうリソースを管理するゲーム自体は今もあるんだから、
そういうゲームの増減を比べて、要求は前と変わってないって言うべきでしょ?

逆に言うと、君はドラクエがそういうリソース管理をするゲームだったら、
今以上の売り上げが見込めたって本気で思っているの?
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897 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 13:43:34.71 ID:Wmd0nYNP0
>>884
そもそも、低い分には上げやすく、高い分には戦闘を回避しやすいのだから「プレイヤーの協力」が
あるならば、シンボルのがレベル管理はし易い筈なんだけどなぁ。
あと、ボスのバランスは単純にダンジョンでのリソース管理要素が無くなった事で、特技や魔法重視に
成ったのが大きいのは確かだけど、ここの部分はランダムエンカウントに成ろうがMP回復が簡単にできる
ゲームデザインの時点で、大きくは変わらないんじゃない?
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900 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 13:59:09.62 ID:Wmd0nYNP0
>>899
だから、MP回復手段が多いのは、特技などMP消費型のスキルを全職業に実装したことと、それを前提した
バランス追求の結果なんだから、そこを制限してもストレス要素になるだけでしょ?
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903 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 14:08:26.11 ID:Wmd0nYNP0
>>898
>算数できる?
実際に、スマホゲーの売り上げをみて言ってる?
2016年の国内ゲーム市場規模は1兆3801億円で、その内、75%がスマホゲーなんだよ?
更に言うなら、この金額は、国内におけるゲーム市場規模では過去最高額なんだよ。
本当に計算できてる?

私だってスマホゲーは好きじゃないから、その是非を語る気は無いけどもそういうニーズの変化が
あるなかで、変化を模索するってのは間違っているわけじゃないでしょ?
単純に懐古主義的な目線だで、昔のシステムを礼賛するのが良いとは思わないよ。
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907 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 14:26:47.33 ID:Wmd0nYNP0
>>904
むしろ、ゲーム市場の動向を見ないで、単体ソフトの売り上げがニーズに合うかどうかを
どう判断するんだよ。

当時と今とでは、客が求めているモノが変化してるのに、前と同じなら同じだけ売り上げが見込めた、
なんてのは懐古主義どころの話じゃ無いじゃん。
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909 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 14:33:40.47 ID:Wmd0nYNP0
>>905
是非は兎も角、売り上げってリソースの食い合いで考えるなら、売り上げベースにおける
ガチャゲーは大正義。
というか、ガチャゲーを抜くとゲームの市場規模はむしろ衰退してる位なのよ。
単純なべき論とか理想論で語るには、ニーズの変化が大きすぎる。
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911 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 14:39:25.72 ID:Wmd0nYNP0
>>908
先に売り上げの話をしたくせに、市場の変化やニーズの変化の話が何で違う話なんだよ。

昔のゲームを今だしてたら、もっと売れたなんて話でも無い限り、今、何を求められているのか、
って発想はゲームが不要だとはいわんでしょ?
そういうモノを考えた上で、今のユーザーに向けた作品になって何が悪いのかって話じゃん。
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503 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0b56-SGtB [202.157.246.71])[sage]:2017/09/14(木) 14:47:48.01 ID:Wmd0nYNP0
まぁ、10のビーストモードは強い弱いは別にして、なんでまもの使いの奥義なのに、
自分の強化なんだよと、ツッコミまくられた技ではある。
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918 :名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3956-SGtB)[sage]:2017/09/14(木) 15:03:37.47 ID:Wmd0nYNP0
>>913
ゲームの楽しみ方にストーリーを読むことがメインになってる層が結構、多いからね。
クリアしたら売るって人は、ほぼ、そういう遊び方がメインだろうし。

ただ、10に関しては、追加パッケージや大型アップデートの新要素の参加条件に
ストーリーの進行と一定レベルへの到達を前提にしてるからそういう強引な手を
使わざるを得ない理由があるってのもあるんだろうけど。


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