- DQの戦闘システムを考えなおすスレ
194 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 00:20:55 ID:a/Jlfux60 - FF9のように装備品に特技や呪文の能力を付ける。
装備した状態で決められた回数だけ戦闘をこなすとその技を習得できる。 はやぶさの剣 はやぶさ斬りを習得できる。 魔神の金槌 魔神斬りを習得できる。 まふうじの杖 マホトーンを習得。 ドラゴン斬りはドラゴンキラー、ゾンビ斬りはゾンビキラーって風にイメージにあった 武具で習得できるようにする。 防具でも同様に装備した状態で一定回数戦闘すると習得できる。 ステテコパンツ ステテコダンスを習得 みかわしの服 みかわし脚を習得 ミラーアーマー マホカンタを習得 ミラーシールド マホターンを習得 メガザルの腕輪 メガザル習得 こんなのも結構面白いと思うんだけど、どうかな?
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- 今こそDQ6のシステムを本気で考えますよの2
420 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 10:46:46 ID:a/Jlfux60 - >>418
同意。自由度考える前に他にもっとやるべきことがあるしな。 曖昧なストーリーの見直し、特技の調整とか、自由度はそれらをちゃんと改良してから 考えればいい。リメイクでほとんどのプレイヤーがストーリーの補完を望んでるんじゃないか? 自由度は2の次、3の次くらいでいいよ。
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- DQの戦闘システムを考えなおすスレ
199 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 11:16:13 ID:a/Jlfux60 - 特技のHP消費は微妙だな。HP消費ってのは戦闘システムに力を入れてるゲームだと合いそうだが
単純なDQには合わない気がする。といっても俺はメガテンやったことないからどういう戦闘なのかは しらないんだけど。HP消費で技を出すって感じのゲームでやったことあるのはSO3くらいかな。 戦闘にアクション要素が入ってるゲームなら、HP消費も無理なく導入できる。 というのも敵の攻撃を任意で避けることができるから。仮に技使いまくってHP減ってても 自分に避ける自信があれば、そんなにリスクはない。でもDQのように必然的にダメージを 喰らうような戦闘スタイルだとリスクがでかい、もちろん消費量にもよるが 強力な技ほど大量にHPを消費するなら、ボス戦では思い切った行動が取りにくい。 無論、戦闘の難易度に関しては飛躍的に上昇すること間違いなし。 そもそも特技HP消費という概念を入れようと思えばDQ8でできたはず。それをしなかったのは DQに合わない、やったところで同じシステムを採用してるのと比べた時にきっと負けると 制作側が思ったからじゃないのかな、推測だけど。 デメリットを上げることで面白さを見いだすより、DQの持ち味を活かす方向でなにか良い案がないものか。
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- 今こそDQ6のシステムを本気で考えますよの2
427 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 11:38:40 ID:a/Jlfux60 - ストーリーを進める上で関係のない町、施設くらいなら追加してくれても結構。
ただストーリー中断して寄るくらいだから、それなりのイベントを用意してもらわないと困るけどな。 単にお使いイベントじゃ納得はできない。例えばストーリーの進み具合で寄る度に イベントが起こるとか。双六はパス、時間かかるし景品に悟りとか用意されたらまたバランスが悪くなりかねない。 個人的にはカジノに闘技場を追加してほしい、稼げる稼げないは別としてあれが 一番面白いんだよな。ムドー達4魔王の対戦とか、ズイカクVSショウカク さらにはムーアVSドレアムとか面白いと思うんだが。 飛び入り参加でテリーVSドランゴも。倍率は想像におまかせする。
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- DQの戦闘システムを考えなおすスレ
203 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 12:34:21 ID:a/Jlfux60 - >>201
解説ありがと。要するにHP消費にしてしまうとほぼ全ての特技が諸刃斬りになるって ことだな、そんなんじゃまあいらないわな。やっぱMPが無難ってことか。 >>196で述べてる武器と技の関係についてなんだけど、威力が上がるよりも 技にあった装備してないと威力が下がるのほうがいい気がする。装備してりゃ 元々の基本ダメージをたたき出せるって感じで。 剣技なら剣装備じゃないと威力さがる、全ての特技にそれを導入しなくてもいいけど あくまでわかりやすい特技のみこれを追加する。
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- 今こそDQ6のシステムを本気で考えますよの2
430 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 12:44:37 ID:a/Jlfux60 - >>429
ミレーユイベントに関しては絶対導入してほしいな、あの人謎だらけだし。 イリアとジーナのその後というよりは、旅続けてる途中でまた出会うとかでもいいかな。 海底の地図は便利さを重視するなら欲しいが、新しいプレイヤーに発見の楽しみを 味わってほしい気持ちもあるから、一概に導入しろとは言えないな。 長く続いた一本道から解き放たれて好きな所を探索できるという爽快感。 その爽快感をマジンガによって潰されてほしい初プレイの奴には。 てかマジンガにやられなきゃ6は成り立たない。
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- 今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの45
460 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 12:47:27 ID:a/Jlfux60 - まあ実際はジャミラスよりムドーのほうが苦戦するんだけどな。
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- 今こそDQ6のシステムを本気で考えますよの2
432 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 14:54:30 ID:a/Jlfux60 - 地図ありで建物探すより、ナシで見つけたときのほうがワクワクするから
無くていい。この程度特に不便と思わないし、そのくらい自分で見つけろよとも思う。
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- 今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの45
464 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 17:37:45 ID:a/Jlfux60 - >>463
転職ナシでもムドーのほうが強いから。ジャミラスは全体攻撃は火炎の息のみ ムドーは稲妻・氷の息とあるからあきらかムドーの方が強い。通常攻撃はどうせ スクルト限界までするし関係ないし、単純にジャミラスが勝ってるのはHPだけ。 ムドーには強制睡眠もあるし。むしろジャミラスは転職したほうが苦戦する場合もある。 ムドーのほうが強いのは一目瞭然。
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- DQの戦闘システムを考えなおすスレ
207 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 19:06:25 ID:a/Jlfux60 - >>206
呪文は職業で覚えられるなら結局、正拳突きとか強い固有特技を持った奴が 呪文も特技も覚えて最強、って形になるんじゃないの?MPが少ないっていっても そんな極端じゃないんだろ。結局魔法使いとしての価値を見いだしたいなら 特技しか使えないキャラ、呪文しか使えないキャラって風にしなきゃたぶん無理だよ。 戦士・武道家にデメリットを付けるなら、戦士・武道家職の間は一切の呪文が使用できないに すればいい。同様にバトルマスターの時も。現状じゃMPのステータスが下がるだけだから差が出る。 職に就いてる間、他の職で覚えた呪文が使えないならそこそこのデメリットになるんじゃないか?
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- 今こそDQ6のシステムを本気で考えますよの2
440 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 21:12:52 ID:a/Jlfux60 - コブレの死体の横に娘にあてた手紙が落ちている。それを拾って娘に届けると
お礼が貰える。 娘「わざわざ済まなかったな、でもこれでふっきれたよありがとう。 といってタンスの奥から1つの剣を出してくる。 娘「親父が最後に残していった剣だ。伝説の剣には劣るが親父の信念がこもった最高の剣だ。 使ってやってくれないか、きっと親父も喜ぶだろうから。」 こんなイベントでもいいんじゃね。
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- DQの戦闘システムを考えなおすスレ
216 :名前が無い@ただの名無しのようだ[]:2008/10/06(月) 21:20:32 ID:a/Jlfux60 - 転職は3のシステムに戻せば別に特技があっても、そこそこバランスは取れるはず。
まあキャラが主人公だけ決まってること前提だけど。新作で転職入れたいのなら そうするべき、ルイーダで仲間を集める3方式で。 魔法使い・僧侶のように戦士や武道家もレベルで特技覚えて。上級職も3の賢者のようにするか いっそのこと上級はナシにするか。転職するとレベル1に戻るのも同様に。 転職を入れるならキャラは作らない、レベルは戻るにしなきゃバランス取れない。
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