トップページ > 家庭用ゲーム > 2015年01月17日 > iy7do+/m

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なまえをいれてください
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561 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 12:32:16.51 ID:iy7do+/m
4は分岐点でその後のバイオの在り方を示唆してたと思う。サバイバルシステムが組まれたTPS(プレイ)だった。
で4の二つの要素サバイバルとドンパチアクションの後者・・・プレイ重視、つまりコントローラ操作重視になってしまったのが5と6。
4のサバイバル要素はほぼ切り離され、思考することよりも運動神経だけのゲームに成り下がった。5と6はただの射撃ゲーム。
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563 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 12:51:19.57 ID:iy7do+/m
>>562
視点を変えて言うと・・・面白いゲームっていうのは(入ってくる情報で)脳を刺激して心を動かすことができる。
心が動き、そしてまた脳を働かす(これが思考するということ)そのあと指を動かす(コントローラ操作:判断する、対処する)。
これが希薄だと反射神経のゲームになる。こういうゲームはいずれ惰性でプレイすることになるし、ただの発散ゲームなの。
4は思考することも要求されてた。ナイフっていう保険はあったけど。ところが4のマーセの高評価で気を良くした制作陣は
5でドンパチアクションのほうへ舵を切っちゃった・・・
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571 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 13:28:25.54 ID:iy7do+/m
>>563
サバイバルである以上、プレイヤーを飢餓な心理状態にさせる必要がある。4の最初の集落はその典型。
教会の鐘が鳴るまで少ない武器と弾薬の心許ない状態で無限湧きの村人に襲われる。
飢餓な心理状態は武器弾薬の入手欲を煽り、それを充足させるための四次元トランクがある。
何もリアリティーにすればサバイバルになるかって言ったらそうじゃないからね。5の9マス
アイテムスロットだとその場その場の対処ができるようになって、思考することが抜け落ちてしまってる。
サバイバルを面白くしてるのは4の場合、システムだよ。
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572 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 13:29:05.53 ID:iy7do+/m
>>565でした。
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575 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 13:40:39.80 ID:iy7do+/m
ラスアスやアンチャのノーティーのゲームが一周したらお腹いっぱいになるのは
全部難易度依存だから。難易度を上げてプレイしようとなると、また腕をあげることしか考えることがない。
だから周回プレイを楽しもうという気がしなくなる。ゲームは発散だって考えるユーザーにはストレスにしかならない。
脳に入る情報は似たようなものでクリアできなければ心はイライラを繰り返すだけ。
腕を上げることでしかクリアできないようなゲームはもう終わったほうがいい。
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579 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 13:54:22.07 ID:iy7do+/m
ゲームがアメコミなどの映画の主人公と似た表現するようになってから糞面白くなくなった。
ゲームはもっとゲームと割り切るべき。リアリティーなんてそんなにいらないんだよ。
ゲームで大事なのはルールだ。システムで面白くしたほうがいい。倒した敵の銃や弾薬を奪うなんて
そんなのゲーム的に面白くないんだよ。そんなことするより弾薬を入手するには『こうしないといけない』
と制約があったほうが危機感がでる。『こうしないといけない』ために『どうしたらいいか』を思考する
のがゲームの面白味。脳を刺激して心が動き(やばい、このままじゃまずい、死ぬなどの感情)を
煽り、ならどうしたらいいかとまた脳で思考(その対処を探る、手段を講じるなど)して
そこにプレイヤーを助けるシステム(ルール)を組む。

ゲームのリアリティーほどプレイヤーに都合良く作られているものはない。
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583 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 14:04:49.13 ID:iy7do+/m
>弾はただでは手に入らないなあ…
弾を得るにはあのマジニを倒して持ってる銃のマガジンを奪い取る制約があるなあ…

全部プレイでね。要するに腕を上げてタマを取ってまた倒してタマを取ってまた・・・腕を上げるの頑張れよ。

>あそこで固まってるマジニの部隊を突き崩すには手持ちの戦力だけだと正面突破は厳しいなあ…
さて各個撃破するにはどうしようか…

タマはいっぱいあるしな?倒したくてウズウズしてるんだろ?いいな精神状態でいつもワクワクしてて
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584 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 14:12:08.96 ID:iy7do+/m
>>582
制約というのは、そんなにプレイヤーにそんなに都合よく銃を撃つことを抑止させることだよ。
愛の手の多いTPSやり過ぎちゃう?敵からタマ奪うのって形を変えたアイテムドロップだからな?
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586 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 14:22:14.88 ID:iy7do+/m
>リヘナラ、リーパー、パンネ級の近接戦闘で倒すのが困難な奴が出てきた時のために、リソースを節約して体術や冷器鈍器でプラーガ兵士タイプの敵を倒して弾を得る
強敵が来たら得た弾を使って対処する

そうだね。だってやることがだいたい決まってるから。そんなに思考力は必要ない。全部プレイパートだけで完結できる。
全部腕を上げることの積み重ねだから。手段が全部似てるし、やることみんな同じ。ユーザーで手段方法論が様々ということがない。
みんな同じことを考えるからね?
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589 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 14:35:06.57 ID:iy7do+/m
>>587
ちと落ちるけどさ・・・

プレイパートに弾薬が落ちてても構わないよ。ただ敵数とのバランスが取れるようにドロップがあるのがまずい。これだと腕上げることしか考えない。
プレイパートで腕のこと(倒すこと、とそれで発生する副産物 弾薬入手など)しか考えなくなる。そこに制約を設けて、苛酷な状況を作るから
本当の意味でプレイパートで危機感を煽ることができる。つまり弾薬が物理的に足らないようにする。こうすれば本心から武器や弾薬の入手欲求が沸く。
サバイバルを表現するならそこまでやれって。プレイヤーを飢餓な心理状態にせずして何をサバイバルって言うんだ?
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590 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 14:40:56.81 ID:iy7do+/m
>道に弾出ねえ→マジニをなるべく近接で倒して弾稼ぐべ→うわ強敵来た→

ボスキャラに対しては逃げる。回避する選択肢を作る。二週目のお楽しみだ。
雑魚は苦労して戦え。弾薬なきゃ棍棒でも洗濯ざおでも振り回して。それが4のナイフと同等の保険だ。
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594 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 14:55:13.28 ID:iy7do+/m
>うおお今度のバイオは道に弾出ねえ(飢餓感・危機感)→銃持ちのプラーガ兵士から奪うしかねえ(欲求)→そうか体術や近接武器駆使か(面白)

その通り。銃持ちのプラーガ兵士から奪う し か ねえ わけ。 『し か』 ないわけ。
これじゃー頭を使わないだろ。誰でも考えつくことをみんながやるわけだ。

で、>>563をもう一回読んでくれよ。
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600 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 17:53:44.09 ID:iy7do+/m
>>595
もっとゲームユーザーの知的水準を上げようぜ。
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602 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 18:06:25.33 ID:iy7do+/m
具体的に書けば長文になるから書かないだけだよ。叩かれるしな。
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604 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 18:09:14.71 ID:iy7do+/m
いや・・・生活感さんは別名長文さんと言って別の方ですよ。あちらはホラー専門ですから。
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611 :なまえをいれてください[sage]:2015/01/17(土) 23:56:30.44 ID:iy7do+/m
しかしあれだな・・・もう敵を倒して先にどんどん進むゲームには飽きた。
MGSGZ並のオープンフィールドでゾンビ相手に立て篭りゲーをやりたいわ。鉄壁の要塞なんか作っちゃって
仲間と一緒に侵入を防ぐために戦い5日間生き残る。5日後に救援ヘリがやってくる。
こんなオープンフィールドを5つ用意してくれたらいいよ。


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