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329 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:09:44.54 ID:dttedN5i - >>327
デメリットとは例えば? ここはもともと人が少ないし、こういう話が好きではない人が多いからな バランスはポイント制でもとれる というか原作に忠実の強さを再現、かつ、とれるシステムはこれしかない マダラの豪火滅却がサスケの豪火球と同等の扱いなんて絶対に嫌だと思うし
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330 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:15:48.06 ID:dttedN5i - 「うちはマダラ」を選んだとする
△○で「豪火滅却」を出したときサスケの「豪火球」とバランスとるためにしょぼかったら絶対に嫌だ マダラの豪火滅却はステージ全体を覆いつくすくらいの炎でないと合わない ただしそれを「10回以上使えばー100点」もしくは「1回使ってもたった1点」という条件がつくことで 忍術の多用は抑えることができる
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331 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:20:20.59 ID:dttedN5i - 全員の忍術の
・ダメージ量は一緒 ・当てやすさや範囲もある程度一緒 こんな制限があれば思いきった原作完全再現はできないと思う
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333 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:29:46.76 ID:dttedN5i - >>332
誰も原作に忠実な強さを望んでいない? どうだろうな
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337 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:35:27.45 ID:dttedN5i - >>334
オンラインはやったことある? 上級者になればなるほど空中モーションに流れる状況がある 例えば 普通の△×の地上チャクラダッシュではなく×△×の空中チャクラダッシュをメインに行う そればかりではない。チャクラ手裏剣をやるにもほとんど空中 ×△×の空中チャクラダッシュがメイン、地上チャクラダッシュがサブ的な今作の状況がそもそも正常ではない そう感じるんだ
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341 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:38:05.62 ID:dttedN5i - 地上チャクラダッシュを使えば
相手はジャンプでよけ、 そのまま相手は空中チャクラダッシュを当ててくる 地上チャクラ手裏剣やるくらいなら空中チャクラ手裏剣をやった方がいいに決まってる デメリットなんか何1つないんだからな 空中がメインになってるこの状況を打破する作でもあるんだ。このポイント制は
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342 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:42:01.98 ID:dttedN5i -
「空中チャクラ手裏剣は地上チャクラ手裏剣よりポイントを稼ぎにくい」 「空中チャクラダッシュは地上チャクラダッシュよりポイントを稼ぎにくい」 「ジャンプガードを2回ガードブレイクされたらポイント大幅減」 結局はメリットがなければ空中モーションも激減する どうせ、次回作でも空中チャクラダッシュ、空中手裏剣、ジャンプガードはなくならない
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346 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:45:48.71 ID:dttedN5i - だったら
”空中モーション自体の使いすぎを抑える”こういうシステムを組み込むしかないってことだ
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348 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:49:05.40 ID:dttedN5i - >>344
その通り 空中モーション→地上モーションへの移行が多い ただし、問題はそういうことではなく 戦闘開始早々、ジャンプをしだして高速の空中チャクラダッシュ お互いにそんなことして 「どちらが先に相手のジャンプガードを崩せるか」の読み合い合戦がはじまる ここのステップがそもそも戦闘のテンポを悪くしている
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353 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:53:21.56 ID:dttedN5i - なんで
素直に△×(地上チャクラダッシュ)で近づいてコンボや忍術を入れるストレートな戦いができない? 地上モーション(コンボ、ニンジャムーブ、忍術、奥義など)の方が空中モーションより 圧倒的にモーション数が多いのに だからストレスが溜まってしまうんだ
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356 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 00:56:29.85 ID:dttedN5i - >>354
いいや そのジャンプガード崩す、崩さないの読み合いのステップは次回作はなくしてほしい でないと ジャンプガードを崩したらまたその読み合いをするの繰り返し テンポのいい戦闘はできない
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361 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 01:00:19.86 ID:dttedN5i - 地上チャクラダッシュ(メイン)
空中チャクラダッシュ(サブ) 地上チャクラ手裏剣(メイン) 空中チャクラ手裏剣(サブ) 今はメインとサブが逆転の状態 これを何とかしないと 「ジャンプチャクラダッシュ多様」「ジャンプガード崩す、崩さないの読み合い合戦」はなくならない
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366 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 01:06:31.05 ID:dttedN5i - >>364
その通りだな 戦闘開始から「×△×合戦」 先に×△×を当てられるか、ジャンプガード崩された方がキャンセルコンボor投げの先導権を握る それが今回のオンラインの状況
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370 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 01:09:37.05 ID:dttedN5i - 結局
×△×ばかりだから自然と「ジャンプ」が多くなる だから 「ジャンプ手裏剣」「ジャンプコンボ」も多くなる それがストレスになる 空中系モーションがメインになるこの状況を打破する策は2つ ・全ての派生であるジャンプ自体にかなりのデメリットをつける ・ポイント制で空中系モーションに条件をつける のどちらかしかない
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395 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 18:54:01.70 ID:dttedN5i - 紅をプレイアブルで操作したい
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405 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 22:04:26.26 ID:dttedN5i - >401
ほしいな 例えばトーナメント戦の傍観者側の時にただぼーっと見てるより 超絶コンボを決めたら「拍手」とかそういう「プラスのアピール機能」はほしい >403 それは戦闘中ってこと?それともキャラのプレイ履歴として表示してほしいってこと?
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406 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 22:08:18.88 ID:dttedN5i -
・どうやったら「△×△合戦」をしなくてすむか? ・どうやったらマダラの「豪火滅却」を原作通り再現できるか? これを考えた時、 「体力ゲージ制」をやめ「ポイント獲得制」にするべきだと思った。
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408 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 22:13:35.97 ID:dttedN5i - いかに体力を減らすかではなく
いかにかっこよく戦闘を決めるかで勝敗を決めるシステム これが「ポイント獲得制」 ・コンボの最中に忍術を決める・・+10点 ・ニンジャムーブを○秒間使う・・+5点×○ ・△×を20回以上使う・・+50点 ・△×△を20回以上使う・・−50点 ・ジャンプガードを崩される・・−100点
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409 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 22:18:38.84 ID:dttedN5i - ポイントの振り分け次第で戦闘スタイルを支配できる
これで「△×△」や「ジャンプ」を積極的に行うプレイヤーは確実に激減する また原作再現もすることが可能 ・分身大爆破のような当てにくい忍術を当てると+10点 ・豪火滅却のようなガード以外避けようがない忍術を当てると+1点
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411 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 22:24:16.30 ID:dttedN5i - だからこそ
原作通りの強さでも戦闘が成り立つ。KOはなく、いかに”ポイントを稼ぐか”だから <マダラだけのボーナスポイント> ・相手が忍術を使ってきたらガード(忍術吸引)する・・+10点 ・豪火滅却を当て黒い煙幕に覆われてる時、△×+コンボをする・・+20点 こんなのがあれば”原作再現”でさらに面白い
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414 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 23:00:10.85 ID:dttedN5i - もし自分が実装してほしいと思う意見ならストームのオタヨリフォームに送るべき
・プレイ履歴に「忍術」「奥義」の回数をつける ・アピール機能をつける くらいのことなら実装してくれる可能性は十分あると思う
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415 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 23:12:32.64 ID:dttedN5i - リプレイ見たけど「×△×合戦」ばかりだな
こんなプレイを本当にみんなしたいのか? ・長コンボの最後に忍術決めたり ・地上チャクラダッシュをニンジャムーブでくるってよけたり ・原作通りの戦い方ができる>>411 こういうところを評価してほしいはずだ。キャラゲーなら尚更
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416 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/20(日) 23:18:23.15 ID:dttedN5i - 「×△×合戦」をなくすためにも
「原作通りの強さを再現」をするためにも 「結果ではなく内容」を評価するためにも 「体力ゲージ制」をやめ「ポイント獲得制」>>406-411にするべきだと思う
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