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262 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:02:05.79 ID:FrtbmHmY - 体力ゲージ制をやめたらどうだろう?
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264 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:08:10.20 ID:FrtbmHmY - 強いキャラは強く
弱いキャラは弱く これってキャラゲーで一番大事なことだと思えてきたんだ
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267 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:19:21.96 ID:FrtbmHmY - 原作通りの本物サイズの九尾
原作通りの強さのマダラ 原作通りの強さの子供の頃のサクラ この3人が戦って成り立つゲームを作る方法があると思う 今もう少しで浮かびそうなんだ
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271 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:52:55.70 ID:FrtbmHmY - ゲームの勝利の目的を
いかにダメージを与えるか ではなく いかにかっこよく戦闘をするか にすればいい
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273 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:57:16.41 ID:FrtbmHmY - ・ニンジャムーブ5点×行った秒数
・ジャンプ1点 ・チャクラ手裏剣5点 ・ジャンプチャクラ手裏剣2.5点 ・忍術を出す10点 ・ダメージを与える5点 ・奥義を決める10点 ・・・ こんな風に点数を決める
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274 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:59:13.19 ID:FrtbmHmY - 時間内に多くポイントを稼いだ方が勝ち
ダメージを与えてもたいした点数にはならない しかしダメージを与え吹き飛ばせばその間に相手に”モーションをさせないこと”ができる
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275 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:02:14.23 ID:FrtbmHmY - 例えば
コンボ中に忍術を決める・・100点 相手がふっとんでる間にチャクラを回復・・20点 コンボで50連打・・50点 忍術を戦闘中に10回以上使う・・−100点 こんな風にすることで強弱関係なく戦闘できるようになる
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276 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:05:28.73 ID:FrtbmHmY - つまりマダラを選んだとして
原作通りの強さである忍術「豪火滅却」ばかりやればー100点 逆に 少女サクラのブービートラップはそんなに使う頻度は少ない しかし小回りが利くサクラは 相手からニンジャムーブで逃げたり、隙をついてコンボを入れることで点数を稼ぐことができる
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277 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:08:13.32 ID:FrtbmHmY - 面白そうだと思わないか?
勝つことが目的ではなく かっこよく戦闘することでポイントを稼ぐシステム これこそアニメと超融合のストームの戦いを完璧に前面に出せるシステムだと思う
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279 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:12:39.59 ID:FrtbmHmY - マダラなら
・ガードボタンで「相手の忍術を吸収」すれば20点 ・豪火滅却を相手に当てステージ全体に煙が吹き荒れる中、チャクラダッシュ+コンボを決められれば50点 こんな風にキャラ特有のポイントもあれば楽しくなる
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280 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:13:54.03 ID:FrtbmHmY - >>278
送ろうと思うけど このアイディアどう思う?
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282 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:16:59.85 ID:FrtbmHmY - >>281
今までのことは抜きにして このアイディアどう思う? やっぱり強いキャラは強い 弱いキャラは弱く こういうのってゲームで大事だし、このシステムなら間違いなくポイントの振り分け次第では嫌な戦法は0にできる
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283 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:19:14.16 ID:FrtbmHmY - ガードを戦闘中に40回以上使ったら合計ポイント半減
こんな風にすればガードばかりする人間は100%減る ニンジャムーブやバックチャクラダッシュの使いどころを考えるようになる 今までのストームの常識をくつがえせる
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285 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:22:26.52 ID:FrtbmHmY - ポイントの振り分け次第で
ストームの戦闘をガラッと変えることができる ジャンプチャクラ手裏剣、ジャンプガードばかりの戦法も完璧になくすことができる
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286 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:24:32.73 ID:FrtbmHmY - >>284
その辺は微調整してもらえばいい とにかく ポイントの振り分け次第で戦闘がガラッと変えることができるのは間違いない キャラの強弱も原作に忠実に作ることができる 豪火滅却ばかりしてればポイントは稼げない
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289 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:30:29.85 ID:FrtbmHmY - >>287
微調整ができる、できないはやってみなければわからない このアイディア自体はどう思う? 何か問題点があるか?
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293 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:01:53.10 ID:FrtbmHmY - +1点ならヒュリン
+10点ならフュリリン +50点ならドン 想像してみてほしい 戦闘中に+ポイントの度にこんな風に効果音が鳴るのも気持ちいいと思う 高ポイントほどいい音だと尚爽快感がでてくる
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298 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:29:14.30 ID:FrtbmHmY - >>295
体力ゲージをやめて ポイントゲージシステム>>271-279にするといいと思うんだけど どう思う
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299 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:31:30.00 ID:FrtbmHmY - >>296
面白いと思う 例えば「木」があるとする それをナルトなら螺旋丸をぶつければ木を倒せて相手に当てられる サスケなら千鳥真相で八等分に切り刻んで投げる 綱手ならそれをもって武器コンボにできるのも面白そう
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303 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:42:41.19 ID:FrtbmHmY - >>302
ありがとう 斬新で今までの対戦ゲームの常識をくつがえすシステムなだけに受け入れられるのは難しいかな・・
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306 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:49:46.47 ID:FrtbmHmY - なぜこのシステムを考えたのかというと
・上級者になればなるほど空中チャクラ手裏剣、空中チャクラダッシュ、空中コンボなど空中モーションメインの戦いになる現状を変える ・マダラの「豪火滅却」などをキャラバランス統一のためにサスケの豪火球と同様にするため弱く作る必要がある これがどうしても嫌だったからなんだ
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308 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:53:08.94 ID:FrtbmHmY - だからといって
次回作はジャンプガードもなくならないし、空中チャクラダッシュも空中チャクラ手裏剣もある 当然、シカマルのチャクラ手裏剣もなくならない なくなるならGでとっくになくしてると思うし だからこそ、あっても”それに頼りすぎない”ようにするシステムを作ることが必要だと思ったんだ
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309 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:55:33.02 ID:FrtbmHmY - シカマルの特殊ボーナス
・”空中”チャクラ手裏剣を20回以上使ったら「ー100点」 全員共通 ・”ジャンプガード”で2回ガードブレイクになったら「−50点」 こんな風なルールを作ることによって絶対的に戦い方は変わる
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310 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:58:35.82 ID:FrtbmHmY - 三代目の「屍鬼封尽」
原作ならとっくに死んでる術・・これをゲーム内で実際に再現することも可能 この奥義を当てたら「+1000」 しかしこの奥義を当てたらその時点で戦闘終了 だからこそ、 タイムリミットギリギリで当てる必要がある こういうことも可能なんだ
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311 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:01:17.87 ID:FrtbmHmY - 「どれだけかっこよく戦ったか」
これが戦闘の勝敗を決める だからこそ、マダラの豪火滅却やキャラの強弱も 原作通りに作れるし、かっこいい戦いもできる。これがストームの魅せる戦いな気がするんだ
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313 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:04:30.62 ID:FrtbmHmY - >>312
確かに なら 三代目だけこの奥義はタイムリミット99なら 残り30の時点から奥義発動可能にしてもいい
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314 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:12:53.66 ID:FrtbmHmY - 「ブービートラップ」のように当てにくい忍術を当てたら+10点
「豪火滅却」のようにガードする以外防ぎようのない忍術を当てたら+1点 体力が関係ないシステムなら原作の強い忍術が強いとは限らない 裏を返せば 原作に忠実にキャラの強弱、忍術の強弱が作れる
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317 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:19:05.87 ID:FrtbmHmY - >>315
ああ それも可能だな この時点で戦闘終了になり+1000点が入る ただタイムリミット最後の方で発動可能みたいにしないと駄目だな
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319 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:23:59.55 ID:FrtbmHmY - >>316
例えば「呪印サスケ」 タイムリミット99なら残り45の段階で△押しっぱなしでずっとなれる また△押しっぱなしで戻れる ・暗黒千鳥を当てれば+3点 ・空中コンボ後に暗黒千鳥を当てれば+15点 ・コンボで70連打入れれば+50点 こんな風に覚醒時のボーナスが変わってくるみたいにすればいい
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320 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:27:29.60 ID:FrtbmHmY - 角都やサソリの覚醒時も同じことが言える
忍術自体はとてつもなく当てやすく強くなるが その分 当てたときのポイントは少ない 覚醒前の方がポイントが稼ぎやすい場合も逆に出てくる これだったら現在のように覚醒時に時間や体力に縛られることはなくなる
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321 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:34:34.87 ID:FrtbmHmY - スサノオも
現在の強さを変えずに弱くすることができる
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324 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:42:19.96 ID:FrtbmHmY - >>322
確かにランクマはステージはオートにすべき。全く同感 ポイント制のメリット ・キャラの強弱、忍術の強弱を”原作に忠実”に作れる ・覚醒状態にずっとなれる ・ポイント獲得の条件次第で空中戦法を完全になくすことができる>>309>>273
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325 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:46:55.82 ID:FrtbmHmY - 「ポイント制」とは?>>271-279
体力ゲージをなくしてこのシステムにするべきだと思う
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326 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:55:06.26 ID:FrtbmHmY - (覚醒前)ポイントをかせぎやすいが、相手をふきとばしにくい
(覚醒後)ポイントをかせぎにくいが、相手をふきとばいやすい 相手をふきとばしやすければ>>274に書いたように 相手にその間”モーションをさせない”ことができる つまり 相手が中々ポイントを稼ぎにくくなるということ
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