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なまえをいれてください
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70

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NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
262 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:02:05.79 ID:FrtbmHmY
体力ゲージ制をやめたらどうだろう?
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264 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:08:10.20 ID:FrtbmHmY
強いキャラは強く
弱いキャラは弱く

これってキャラゲーで一番大事なことだと思えてきたんだ
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
267 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:19:21.96 ID:FrtbmHmY
原作通りの本物サイズの九尾

原作通りの強さのマダラ

原作通りの強さの子供の頃のサクラ

この3人が戦って成り立つゲームを作る方法があると思う
今もう少しで浮かびそうなんだ
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
271 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:52:55.70 ID:FrtbmHmY
ゲームの勝利の目的を

いかにダメージを与えるか

ではなく

いかにかっこよく戦闘をするか

にすればいい
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
273 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:57:16.41 ID:FrtbmHmY
・ニンジャムーブ5点×行った秒数
・ジャンプ1点
・チャクラ手裏剣5点
・ジャンプチャクラ手裏剣2.5点
・忍術を出す10点
・ダメージを与える5点
・奥義を決める10点

・・・

こんな風に点数を決める
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
274 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 20:59:13.19 ID:FrtbmHmY
時間内に多くポイントを稼いだ方が勝ち

ダメージを与えてもたいした点数にはならない

しかしダメージを与え吹き飛ばせばその間に相手に”モーションをさせないこと”ができる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
275 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:02:14.23 ID:FrtbmHmY
例えば

コンボ中に忍術を決める・・100点
相手がふっとんでる間にチャクラを回復・・20点
コンボで50連打・・50点
忍術を戦闘中に10回以上使う・・−100点

こんな風にすることで強弱関係なく戦闘できるようになる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
276 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:05:28.73 ID:FrtbmHmY
つまりマダラを選んだとして

原作通りの強さである忍術「豪火滅却」ばかりやればー100点

逆に

少女サクラのブービートラップはそんなに使う頻度は少ない
しかし小回りが利くサクラは
相手からニンジャムーブで逃げたり、隙をついてコンボを入れることで点数を稼ぐことができる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
277 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:08:13.32 ID:FrtbmHmY
面白そうだと思わないか?

勝つことが目的ではなく
かっこよく戦闘することでポイントを稼ぐシステム

これこそアニメと超融合のストームの戦いを完璧に前面に出せるシステムだと思う
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
279 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:12:39.59 ID:FrtbmHmY
マダラなら

・ガードボタンで「相手の忍術を吸収」すれば20点
・豪火滅却を相手に当てステージ全体に煙が吹き荒れる中、チャクラダッシュ+コンボを決められれば50点

こんな風にキャラ特有のポイントもあれば楽しくなる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
280 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:13:54.03 ID:FrtbmHmY
>>278
送ろうと思うけど
このアイディアどう思う?
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
282 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:16:59.85 ID:FrtbmHmY
>>281
今までのことは抜きにして
このアイディアどう思う?

やっぱり強いキャラは強い
弱いキャラは弱く
こういうのってゲームで大事だし、このシステムなら間違いなくポイントの振り分け次第では嫌な戦法は0にできる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
283 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:19:14.16 ID:FrtbmHmY
ガードを戦闘中に40回以上使ったら合計ポイント半減

こんな風にすればガードばかりする人間は100%減る

ニンジャムーブやバックチャクラダッシュの使いどころを考えるようになる

今までのストームの常識をくつがえせる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
285 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:22:26.52 ID:FrtbmHmY
ポイントの振り分け次第で

ストームの戦闘をガラッと変えることができる

ジャンプチャクラ手裏剣、ジャンプガードばかりの戦法も完璧になくすことができる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
286 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:24:32.73 ID:FrtbmHmY
>>284
その辺は微調整してもらえばいい

とにかく

ポイントの振り分け次第で戦闘がガラッと変えることができるのは間違いない

キャラの強弱も原作に忠実に作ることができる

豪火滅却ばかりしてればポイントは稼げない
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
289 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 21:30:29.85 ID:FrtbmHmY
>>287
微調整ができる、できないはやってみなければわからない

このアイディア自体はどう思う?
何か問題点があるか?
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
293 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:01:53.10 ID:FrtbmHmY
+1点ならヒュリン
+10点ならフュリリン
+50点ならドン

想像してみてほしい
戦闘中に+ポイントの度にこんな風に効果音が鳴るのも気持ちいいと思う
高ポイントほどいい音だと尚爽快感がでてくる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
298 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:29:14.30 ID:FrtbmHmY
>>295
体力ゲージをやめて
ポイントゲージシステム>>271-279にするといいと思うんだけど
どう思う
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
299 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:31:30.00 ID:FrtbmHmY
>>296
面白いと思う

例えば「木」があるとする
それをナルトなら螺旋丸をぶつければ木を倒せて相手に当てられる
サスケなら千鳥真相で八等分に切り刻んで投げる
綱手ならそれをもって武器コンボにできるのも面白そう
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303 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:42:41.19 ID:FrtbmHmY
>>302
ありがとう
斬新で今までの対戦ゲームの常識をくつがえすシステムなだけに受け入れられるのは難しいかな・・
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
306 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:49:46.47 ID:FrtbmHmY
なぜこのシステムを考えたのかというと

・上級者になればなるほど空中チャクラ手裏剣、空中チャクラダッシュ、空中コンボなど空中モーションメインの戦いになる現状を変える
・マダラの「豪火滅却」などをキャラバランス統一のためにサスケの豪火球と同様にするため弱く作る必要がある

これがどうしても嫌だったからなんだ
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
308 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:53:08.94 ID:FrtbmHmY
だからといって

次回作はジャンプガードもなくならないし、空中チャクラダッシュも空中チャクラ手裏剣もある
当然、シカマルのチャクラ手裏剣もなくならない
なくなるならGでとっくになくしてると思うし

だからこそ、あっても”それに頼りすぎない”ようにするシステムを作ることが必要だと思ったんだ
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
309 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:55:33.02 ID:FrtbmHmY
シカマルの特殊ボーナス

・”空中”チャクラ手裏剣を20回以上使ったら「ー100点」

全員共通

・”ジャンプガード”で2回ガードブレイクになったら「−50点」

こんな風なルールを作ることによって絶対的に戦い方は変わる

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310 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 22:58:35.82 ID:FrtbmHmY
三代目の「屍鬼封尽」

原作ならとっくに死んでる術・・これをゲーム内で実際に再現することも可能

この奥義を当てたら「+1000」

しかしこの奥義を当てたらその時点で戦闘終了
だからこそ、
タイムリミットギリギリで当てる必要がある

こういうことも可能なんだ
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
311 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:01:17.87 ID:FrtbmHmY
「どれだけかっこよく戦ったか」

これが戦闘の勝敗を決める

だからこそ、マダラの豪火滅却やキャラの強弱も

原作通りに作れるし、かっこいい戦いもできる。これがストームの魅せる戦いな気がするんだ
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
313 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:04:30.62 ID:FrtbmHmY
>>312
確かに

なら
三代目だけこの奥義はタイムリミット99なら
残り30の時点から奥義発動可能にしてもいい
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
314 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:12:53.66 ID:FrtbmHmY
「ブービートラップ」のように当てにくい忍術を当てたら+10点

「豪火滅却」のようにガードする以外防ぎようのない忍術を当てたら+1点

体力が関係ないシステムなら原作の強い忍術が強いとは限らない
裏を返せば
原作に忠実にキャラの強弱、忍術の強弱が作れる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
317 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:19:05.87 ID:FrtbmHmY
>>315
ああ
それも可能だな
この時点で戦闘終了になり+1000点が入る
ただタイムリミット最後の方で発動可能みたいにしないと駄目だな
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
319 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:23:59.55 ID:FrtbmHmY
>>316
例えば「呪印サスケ」

タイムリミット99なら残り45の段階で△押しっぱなしでずっとなれる
また△押しっぱなしで戻れる

・暗黒千鳥を当てれば+3点
・空中コンボ後に暗黒千鳥を当てれば+15点
・コンボで70連打入れれば+50点

こんな風に覚醒時のボーナスが変わってくるみたいにすればいい
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
320 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:27:29.60 ID:FrtbmHmY
角都やサソリの覚醒時も同じことが言える

忍術自体はとてつもなく当てやすく強くなるが
その分
当てたときのポイントは少ない

覚醒前の方がポイントが稼ぎやすい場合も逆に出てくる

これだったら現在のように覚醒時に時間や体力に縛られることはなくなる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
321 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:34:34.87 ID:FrtbmHmY
スサノオも

現在の強さを変えずに弱くすることができる
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
324 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:42:19.96 ID:FrtbmHmY
>>322
確かにランクマはステージはオートにすべき。全く同感

ポイント制のメリット

・キャラの強弱、忍術の強弱を”原作に忠実”に作れる
・覚醒状態にずっとなれる
・ポイント獲得の条件次第で空中戦法を完全になくすことができる>>309>>273
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
325 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:46:55.82 ID:FrtbmHmY
「ポイント制」とは?>>271-279

体力ゲージをなくしてこのシステムにするべきだと思う
NARUTO ナルティメットストーム総合 Part70
326 :なまえをいれてください[sage]:2012/05/19(土) 23:55:06.26 ID:FrtbmHmY
(覚醒前)ポイントをかせぎやすいが、相手をふきとばしにくい
(覚醒後)ポイントをかせぎにくいが、相手をふきとばいやすい

相手をふきとばしやすければ>>274に書いたように
相手にその間”モーションをさせない”ことができる
つまり
相手が中々ポイントを稼ぎにくくなるということ


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