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なまえをいれてください
【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】

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【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】
8 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 22:59:16.55 ID:XI0eYR43
>>1乙

ところで、たった今80kbに及ぶ総評が書きあがったと言ったらどうするね?
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12 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:05:24.58 ID:XI0eYR43
歓迎ムードありがとうございます!
でもみんな1回冷静になって?
80kbだよ?
貼り付けたりしちゃって大丈夫なの!?
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16 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:12:10.07 ID:XI0eYR43
マジか…じゃあ始めちゃうからな。
どうなっても知らんぞ。


KОTY2011 総評
様々な動乱が起こり日本列島を揺るがした2011年。
KОTYも例外ではなくクソゲーという名の災禍の槍に貫かれる事になるのだが、この年のノミネート作品はことごとく「ある罪」を背負っていた。
では早速だが、流れを振り返りながら9ヶ月もの潜伏期間を経て一気に噴出した7本
…いや7つの大罪達を紹介しよう。
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18 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:13:39.97 ID:XI0eYR43
年始から続く枯渇状態に喘いでいたスレに最初の災禍が降り注いだのは、9月も末の29日。
株)サイバーフロントより、『code_18』。(スレ呼称C18)が降臨した。
本作は不朽の名作と謳われる『EVER17』に連なる「infinity」シリーズの第四作である。
クソAVGのたしなみとして「合図」を「相図」、「どうしても」を「どしても」といった誤字脱字を多数配備。
他にも表示されるテキストと再生される音声の食い違いや、脱字どころか台詞がまるまる抜けている脱文(テキストは表示されないが音声が再生されるため分かる)
など細かくも地道にストレスを蓄積させてくれる仕掛けを連動させてボディーブローのように効かせてくる。
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19 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:14:11.50 ID:XI0eYR43
しかし、最大の問題点は上記のような些事ではない。
本作をKОTYレベルと言わしめたもの、それは「演出ミス」である。
「天候が回復した」と言っておきながら表示される豪雨のシーン。
「眼鏡をはずしてキスをした」と描写しておきながらヒロインの顔には眼鏡。
(元々が眼鏡on眼鏡の状態だったのなら間違いではないのだろうが)
果てはスカイタワーでヒロインと二人、沈む夕日を眺めるシーンで突然の暗転から表示される浅草寺など「なんじゃあこりゃあ!?」
と、思わず往年の刑事ドラマのような台詞を吐いてしまう程の不手際が感動的なシーン毎に襲い掛かってはプレイヤーのやる気を削いでゆく。

またAVG単体としてのシステムにも難があり、周回によって攻略ヒロインが完全に固定されているため自分の意思では選べない。
さらに、例えば3週目のヒロインでBADENDを出してセーブしてしまった場合
もう一度1週目ヒロインからニューゲームでやり直し、という苦行が待っている。
前述の演出ミスに加え、この不本意なノルマというコンビネーションでプレイヤーの意欲をバッサリ刈り取ろうとする手練は見事と言えるだろう。
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20 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:14:41.33 ID:XI0eYR43
このC18の出現により10ヶ月ぶりに健全な活気を取り戻すKОTYスレ。
しかし10月を迎えながらようやくノミネート1本というこの状態に寂しさを感じる住民も少なくはなく、残りの期間から見ても今年はこのまま不作で終わるのではと憂慮する書き込みが散見された。
…もっとも、そんなものは杞憂どころか極度に平和ボケした挙句の妄言であった事がすぐさま証明されたわけだが。

C18の検証もあらかた落ち着いた11月の23日、終息ムード漂うスレにふたつの災いが同時に降臨した。
ひとつめの災いは3D PUBLISHERの「街ingメーカー4」(スレ呼称 待ing)。
タイトルからも分かる通り、本作は箱庭ゲーとして人気を博してきた街ingシリーズの4作目にあたる。
街ingシリーズの特色と言えばやはり、個々の住民に名前や感情がありプレイヤーが都市開発者として彼らと親交を深めつつ街を開発してゆくゲームシステムだろう。
しかし本作は好評だった上記システムを見事に形骸化させ、「家に帰ります」「寿司に行きます」等のどうでもいい定型文を話すマネキンを眺めながら人口の水増しのみを目標とするゲームになってしまっていた。
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21 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:15:09.61 ID:XI0eYR43
それでもせめてHD機で箱庭遊びが楽しめれば…という希望はあっさり打ち砕かれる。
そもそもグラフィックはPS2レベルで、建てられる施設も何故か前作より減少。
ただ減っているというだけならまだしも、郵便局も霊園も交番も存在しない街をどんな風に発展させろと言うのか首を傾げてしまう有り様である。

また施設の建設にはポイントが必要になるのだが住民の要望に応えて得られるポイントは雀の涙ほどであり、結局は時間経過による充填を待たなければならない。
ひとつ建てては10分待ち、ふたつ建てては10分待ちを繰り返し、クリアまでの5〜6時間の大部分が「待ち時間」になってしまう様子はいつしか「待ing」と表現されるようになりクソゲーとしての地位を確立していった。
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23 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:15:36.51 ID:XI0eYR43
二つ目の災いは、アクワイアの「グラディエーターバーサス」(スレ呼称 剣投資)。
本作は一見地味だがスピーディーな戦闘の中にドッジ(寸前回避)やパリィ(攻撃はじき)といった戦略性を織り交ぜ高い評価を得ていた玄人好みの対戦アクション「剣闘士」シリーズの3作目である。
だが、いよいよHD機で剣闘士をと胸躍らせていたファンに浴びせられたのはローマの剣奴も頭を抱えるようなクソゲーの一撃であった。
まず公式PVにおいて10000通り以上と謳われていたキャラクターメイキングだが
実際には3×3×6×18の2916通りと3分の1にも満たない。
さらに言えば水増しパーツとも思える刺青を除いた場合、驚きの162通りとまさに桁違いである。
これはこれで問題だが、まぁゲーム部分さえしっかりしていれば…という思いはやはり裏切られる。
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25 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:16:05.27 ID:XI0eYR43
前述のドッジ&パリィが廃止された事でシリーズのウリであった戦略性が壊滅。
一気に連打系ゴリ押しゲーへと変貌を遂げてしまった。
進行に関しても一応ミッションクリア形式で進められはするが、内容はどれをとっても「3on3で敵を殴り殺せ」という一行に集約されるためにゴリ押し感が加速する。
またこの3on3というのがなかなかの曲者で、プレイヤー側のNPCは好んで本作から追加されたファンタジックな要素「魔法」を使う。
これだけなら好みの問題として喜ぶ人間も居そうなものだが、問題はこのNPC達の頭の中身だ。
積極的且つ頻繁にプレイヤーに向けて魔法を誤射、コンボを行っている最中に割り込んでは妨害、せっかく分断した所にわざわざ敵を引っ張って来て乱戦にした上でやっぱり誤射等、もうやりたい放題である。
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26 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:16:27.85 ID:XI0eYR43
さて、ここまでで十分ストレスフルな状況は理解していただけたと思うが実はもう一押しある。
剣投資は公式サイトで「ライバルに差をつけろ!」との煽り文句を提示しており
おそらく発売後1週間を待たずして過疎化したオンラインでの課金合戦を想定したものだと思われるが、この内容がよろしくない。
狭隘なアイテムボックスの拡張、キャラクターメイクのパーツ増加はまだ良いとしても
装備品を強化するための消費アイテムがガチャガチャ形式で売られているのだ。
1回あたりのお値段こそ8個入り200円とお手ごろだがガチャガチャだけに当然欲しい物が出るとは限らず、6000円突っ込んでも望みのものが来なかったという涙と怒りを誘う報告も聞かれるあたり出現率の調整にも抜かりが無いのだろう。
この苛烈な守銭奴根性を見せつける事で、ついに「剣闘士」は「剣投資」の異名を勝ち取りスレにその存在を知らしめたのである。
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27 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:16:52.07 ID:XI0eYR43
思いがけず二重に降り注いだ災禍の中混乱なのかお祭り騒ぎなのかよく分からない様相を呈するKOTYスレだったが、12月8日さらなる追撃の刃が振り下ろされる。
バンダイナムコゲームスの「ドラゴンボールアルティメットブラスト」(スレ呼称 UB)だ。
本作は言わずと知れた国民的アニメ「ドラゴンボール」のゲーム化作品であり対戦格闘ゲーム「レイジングブラスト」シリーズ事実上の3作目である。
しかしキャラゲーとしても格闘ゲームとしても扱いに困るその出来には、多くの購入者が首をひねって考え込んでしまった。
本作の内容を一言で表現するなら、それは「ジャンケン」だと言えるだろう。
攻撃、移動、必殺技と、あらゆるタイミングでQTE(ボタン入力を求められるムービー)
が挿入されるのだがそのQTEの中身が「あいこの無い二択ジャンケン」なのだ。
当然勝敗は運に左右され、そこにプレイヤーのテクニックが介在する余地はほとんど無い。
格闘ゲームとして腕を磨こうにも、これではお手上げである。
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28 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:17:20.05 ID:XI0eYR43
ではキャラゲーとしてどうなのかと言えば、流れるムービーや演出自体は非常に美しい。
しかしこれもマズい事にサイバイマンでもゴジータでも全く同じモーションという具合でキャラゲーとして重視すべき個性が完全に死んでいる。
またキャラクターのラインナップもどういう経緯を経たのか前作より大幅減の64キャラ、しかもキュイは居るのに青年期ゴハンは居ないなど摩訶不思議な陳列状態を晒している。
一日あたり5分10分という単位でなら眺める楽しみを味わうゲームとして機能しなくもないが、対戦格闘アクションとしては完全にお釈迦と言って差し支え無いだろう。
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31 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:17:49.27 ID:XI0eYR43
ここまで短期間に怒涛のごとく押し寄せたクソゲー達の検証に、いよいよおおわらわになるスレ住民達。
しかし災禍の拡大はとどまるところを知らずUBの来襲も記憶に新しい聖夜、1月27日の発売以来地底に眠り続けてきた悪霊が目を覚ました。
アクワイアの「Wizardry 囚われし亡霊の街」(スレ呼称 亡霊)の出現である。
本作は30年の歴史を持つ3DダンジョンRPGの老舗タイトルWizardryの最新作であり
シリーズの人気再興を掲げたWizardryRenaissanceプロジェクトの作品でもある。
元来Wizardryシリーズの魅力と言えば、シンプルだが完成されたシステムと、よく調整されたシビアな戦闘と罠のバランス、そして中毒性の高いアイテム収集といった
派手さは無いもののハマると止まらなくなる、ご飯のお供のような味わいだと言えよう。
しかしながら本作では、このシリーズ伝統の「潜る→戦闘(収集)→帰還」というサイクルが見事に破壊されていたのだ。
戦闘バランスの崩壊という一事によって。
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32 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:18:21.23 ID:XI0eYR43
その様子が最も顕著になるのは3部作である本作のラスト、シナリオ3においてである。
本作では追加シナリオが配信されるごとにLvキャップの解放が行われてきたのだが、当然プレイヤー側の上限が上がると同時にモンスター側のLvも上昇する。
しかしWizardryというゲームの性質上プレイヤー側はどれだけLvが上がろうとHP以外のステータスは基本値+10までしか伸びず、装備品も加味した強さがシナリオ2程度でほぼ頭打ちになる。
対してモンスター側はLvに応じて素直に全能力が上昇してゆくため、終盤に至っては絶望的な能力差が生じてしまうのだ。
その結果どうなるのかと言えば…
エンカウントした瞬間に即死あるいはステータス異常魔法で全滅
エンカウントした瞬間にパーティーが消し飛ぶ威力の物理攻撃で蒸発
といった先制→全滅の嵐が雑魚戦ごとに吹き荒れてしまうのである。
もちろん100%全滅というわけではなく1ターン経過した時点で6人中1〜2人生き残っている可能性もあるが、全滅と3/4壊にどれほどの差があるだろうか?
少なくとも3ターン目が拝めないという点では同じだろう。
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33 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:18:48.26 ID:XI0eYR43
一応適正Lvと思われる200程度にまでLvを上げれば1ターン即壊滅という事態だけは避けられるようになるものの、そこまでの経験値を真っ当に稼ぐには数百時間のレベル上げ作業が必要になる。
さすがにこれは厳しく、亡霊本スレ及びwikiにおいてもゲーム内で通貨を経験値に変換する施設と資金増殖の裏技を併用するLvアップ方法が研究されてきた。
しかしそれも1キャラあたり10時間程度(1パーティー6キャラで60時間)を要するものであり、そんな工程を経てようやくスタートラインという状況がまともかどうかは論を待たないだろう。
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34 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:19:15.30 ID:XI0eYR43
尚こんな状況の中クリアを目指すのであれば「特定のモンスターがドロップ」あるいは「DLCで購入」できるエンカウント抑止アイテムを使用して雑魚戦を回避し、ラスボス(弱い)のみ倒せばОKである。
だがストーリーが添え物に過ぎず戦闘とアイテム収集を楽しむWizardryにおいて戦闘とそれに付随するアイテム収集を否定するという選択は作品の魂を抜き取るに等しく、その様子はまさに「亡霊」と呼ぶにふさわしいものであった。
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36 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:19:40.32 ID:XI0eYR43
急なノミネートの連続に次第に混迷を深めてゆくスレだったが、誘爆を始めたクソゲーという名の災禍はもはや止まるところを知らなかった。
PIACCIより「Piaキャロットへようそこ!!4〜夏の恋活〜」(スレ呼称 Pia4)
いいかげんに終わりかと思われていた年の瀬になっての急襲である。
本作はタイトルからも分かる通りPCエロゲ繁栄期より続く「Piaキャロットへようこそ!!」シリーズの4作目から18禁要素を取り除いてコンシューマ向けに移植した作品である。
通常こういった移植作の場合18禁シーンをカットする代わりに新規イベントを追加するなどしてストーリーの欠けた部分を補完するものなのだが、Pia4は一味違っていた。
セクシーなシーンにさしかかると画面が暗転し、事が済むまでの間がスッパリ切り取られるのみで何ら追加描写が存在しないのだ。
当然プレイヤーは暗転中に何がどうなっているのか知る由も無いので、気づかぬうちに男女の仲になっていたり、身に覚えが無いのに彼女が妊娠していたりという椿事が発生する。
ゲームの楽しみの大部分がシナリオに依存するAVGにおいてこれは重傷と言えるだろう。
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38 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:20:17.16 ID:XI0eYR43
またPia4には選択肢を選びながらテキストを読み進めるAVGパートの他にファミレスでのアルバイトを SLG風に仕立てたパートが有るのだが、これにも問題がある。
結論から言えば、ほとんど意味が無いのだ。
SLGパートでは仕事内容によって8種のステータスが増減するのだが、このステータスが役に立つのはGOOD or BADのエンディング分岐のみで他には一切影響しない。
と言うかエンディングの分岐判定はこのステータスのみによって行われるらしく、仮に判定時に要求水準に達していなければそこまでのシナリオ展開に関わらず強制BAD。
「何しに来たかわからん一ヶ月だった。働いてた事しか記憶にねぇや」
という定型文を、ルートによっては肉体関係を結んだ実妹に向けてほざく様子はある意味潔くすらあった。
こうなると、仕事内容は「デリバリー」のみ選んでおけば全ステータスが上昇するため考えて選択する必要が無いというのが救済措置にも思えてくるのだが、それなら最初から実装する意味が有ったのか甚だ疑問である。
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40 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:20:43.72 ID:XI0eYR43
これらの点に加えて謎の処理落ち、フリーズ、観客席が見当たらない陸上競技場など色々な所で練りこみの甘さを見せるPia4は、その全体の質の低さをもって突出した部分が無くとも十分にクソゲー足りえるという事実をスレに知らしめた。


当初不作と言われていた2011年だが、気づいてみれば年越し間際に滑り込んでまで6本もの災禍が大挙して押し寄せる大盛況へと姿を変えていた。
そして、ようやく年越しを迎えたスレでは慌しく検証と総評執筆の作業が行われようとしていたのだが…悪夢はまだ終わってはいなかった。
【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】
42 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:21:11.54 ID:XI0eYR43
1月8日。2009、2010両年にわたって虚無ゲーの異名を欲しいままにした怪物の後継者
タカラトミーの「人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ」(スレ呼称 誤当地)9月1日の発売日より3ヶ月を待っての降誕である。
本作はwii版人生ゲームシリーズ通算6作目の作品であり、基本設計は2010年度ノミネートの「人生ゲーム ハッピーファミリー」に準じるものである。
もうこれだけでおおよそ伝わってしまったかもしれないが、一応言っておこう。
そう、ゲー無だ。
マップの種類は全1種。
プレイヤーキャラは設定変更不能の10人、
看板キャラクターであるはずの天使と悪魔は引き続き不在、
1週目で枯渇し何度も同じものを見るはめになるイベント
そして肝心のご当地ネタは…
○○県「○○(←名産らしきもの)おいし?♪」概ねこんな感じだ。
この突撃者をして「マイナス50点のものに5点足してもマイナス45点なんだよ」
という秀逸な表現をさせる作品が6090円とは、さすがタカラトミーと言わざるを得ない。
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44 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:21:32.71 ID:XI0eYR43
さて、以上7つのノミネート作品を紹介し終えたところで大賞発表の前にひとつ語らなければならない事がある。
冒頭でお話した本年度のノミネート作品がことごとく背負っている「ある罪」についてだ。
もうお気づきの方も多いかもしれないが、2011年度ノミネート作品は奇しくもその全てが「シリーズ物」なのだ。
それも過去において水準以上の高い評価を勝ち得ていたシリーズの。
改めて言おう、本年度のノミネート作品が背負っている罪とは
「名誉と伝統あるシリーズの名を地に落とした事」である。
空前の不況とゲーム機の進化に合わせて膨らみ続ける開発費の中、ただでさえ冒険的な新規タイトルは打ちだしにくい昨今。
売る側買う側双方にとって半分安牌である事が約束されたようなシリーズ物、その信頼を地に落とした罪の重さは計り知れないだろう。
【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】
46 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:22:32.51 ID:XI0eYR43
では、ゲーム業界の発展に暗い影を落とした7つの大罪の中から本年度の大賞を発表しよう。
いずれ劣らぬ剛の者達の中、頂点の座に君臨したのは…
「Wizardry 囚われし亡霊の街」である。
本作が大賞に輝いた理由には
「そもそもまじめに作ろうとしたとは到底思えない」というものが挙げられるだろう。
作品紹介の部分でも簡単に触れたが、亡霊も含めWizardryシリーズに受け継がれている根幹のシステムというのは「キャラメイク、ダンジョン歩き、戦闘」のみを行うための至極単純なものであり、かつ完成されて久しい物である。
具体的にどんなものかと言うと、3Dダンジョンに潜って戦闘してアイテムハントをくり返すハック&スラッシュ型のゲームだ。
【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】
48 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:22:56.21 ID:XI0eYR43
シナリオは基本的に添え物(例・悪い魔法使いが地下に居るからやっつけてきて)
フィールドは存在せず、一枚絵の街とダンジョンのみが存在する。
プレイヤーキャラクターは自分で種族やら職業やらを決めた6人で1パーティー。
肝心の戦闘バランスは確かに高難易度と表現する事もできるが、より正確に言うなら
「乗り越える快感を主とし、十分に力がついた後も適度な緊張感が保たれる」
といったところだ。
決して最大HPの数倍のダメージで叩かれて喜ぶゲームではない。

少々乱暴な言い方をすると、アイテム、モンスター、ダンジョンマップ、の3種のデータを作ったら、後は適当にばらまいて戦闘のバランスだけ取っていれば「そこそこの良作に仕上がってしまう」物なのだ。
加えて出来上がった物を受け止めるのは、一般をはるかに超えて寛容な多少のデスバランスには動じないWizardryユーザーである。
それを押して「この有り様」というのがどれ程のものかは未経験者であっても想像に難くはないだろう。
【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】
49 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:23:18.68 ID:XI0eYR43
でもそうは言ってもWizardryって元々難しいゲームで、全滅も当たり前なんじゃないの?
という疑問はもっともだし、嘘というわけでもない。
だが旧作Wizardryの戦闘は厳しくともプレイヤーのやる気をへし折らないバランスがしっかり保たれていた。
前述の通りプレイヤーのステータスは基本値+10までしか伸びずHP以外の数値は早々に頭打ちになるが、攻撃回数・特殊攻撃耐性・補助魔法の効果などがLv上昇に応じてしっかり補強強化される。
戦闘中の行動順も原則的にパーティーの方が先に動きやすいように調整されている。
なので初見の段階では歯が立たず全滅必至だったモンスターもLvを上げて装備を整えればほぼ無傷で倒せるようになるのが通例だった。

またクリアに必要なLvがせいぜい20程度であった初期作品では
万一、死亡→蘇生失敗→キャラクター消失の憂き目に遭ったとしても新たなキャラを育てる手間も知れているためリカバリは比較的容易だった。
一見シビアに見えるデスペナルティも、そのダメージの大半はアクシデント発生時の精神的ショックが占めていたのだ。
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50 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:24:19.62 ID:XI0eYR43
Wizardry5以降の要求Lvやモンスターの強さがはね上がる作品では
・ 魔法やブレスを無効化するバリア魔法 ・モンスターの魔法無効化率を下げる魔法
・ 強力な状態異常魔法 ・罠回避、敵先制回避魔法
等が実装され、前述の魔法効果や能力のLv補正もきちんと機能している。
モンスターが強力になろうとプレイヤーがさらにその上を行けるようにしっかり設計されていたのだ。

亡霊にはこのような防御面における工夫が一切無い。
と言うか今「工夫」と呼んだこれらは既に過去において実装され成功を収めている物であり、新たに自分達で考えなくても猿真似すればそれで良かったのだ。
しかし亡霊の実際がどんなものかと言えば…
@ モンスターのLvが上がるほどモンスターの行動順が早くなる
→終盤にあってはプレイヤー側最速種族の素早さが最大値であろうと先手を取れない。

A 先制攻撃を回避する手段が無い

Bバリア魔法が存在せず、プレイヤー側の状態異常魔法はほぼ通らない
 →先手を取られて即死or状態異常魔法を撃たれて全滅
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52 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:24:53.24 ID:XI0eYR43

C 敵の攻撃が超火力過ぎて防具の防御力が意味を成さない
→当たると死ぬので仕方なく回避性能の高い防具を装備するが当たる時は当たるor状態異常魔法で回避できなくなった所を殴り殺される

D 戦闘中に味方全体の防御や回避率を上げるドラクエのスクルト的な魔法が無い
→スカラに相当する単体版は有るが超火力が一気に味方全体に襲い掛かるので全然間に合わず、かかったキャラも効いてるんだか分からないくらいあっさり死ぬ

E 君主という職業が味方をかばえるが、前述の理由で死ぬ順番が君主からになるだけ

F司祭という職業が全ての攻撃を受け止めるバリアを張れるがマッハで割れる
 →1ターンあたり何十発(1発が致死量)の攻撃判定の最初の1〜2発を防いで何になるだろう

ざっとこんな有り様で、敵の攻撃に対抗する手段がほぼ存在せず超火力で殴られるのを見越して回復魔法を選択していようと唱える前に瞬殺されるのが日常である。
【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】
54 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:25:14.39 ID:XI0eYR43
攻撃面に関しても調整が投げやり、と言うかまじめに調整しようとした気配が無い。
敵も味方もハイパーインフレ、と言えば伝わりやすいだろうか。
3部作最初のシナリオ1中盤HP400程度の頃から数百に及ぶダメージ、終盤に至っては4桁ダメージが珍しくない。
つまりこの時点でもうシナリオ3の癌である「当たると死ぬ」の戦闘バランスが顔を覗かせているのだが、まだプレイヤー側が先に動けるので誤魔化せているだけなのだ。
もっとも、駆け引きも何もない先に撃った方が勝つというだけの戦闘が面白いわけもないのだが。
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56 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:25:37.38 ID:XI0eYR43
他にも
ダンジョン内で「ここに病院を建てよう」「かゆ、うま」などため息が出るようなメッセージがちょこちょこはさまれる
全編通してレバーを引いて扉を開けるしか仕掛けが無い
同一シリーズの装備品で装備できる職業がバラバラ
(ドラクエに例えると、はがねの剣を装備できるのは戦士 はがねの鎧を装備できるのは武道家、はがねの兜を装備できるのは勇者、のような状態)
HPの上昇率が種族毎に大きく異なり、低いものは事実上死に種族
等など、あらゆる所で「ちょっとまじめに作る気があれば…」と思わせるものだらけだ。
【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】
57 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:25:58.62 ID:XI0eYR43
ハスクラゲーなのに戦闘がダメ
トレハンゲーなのに武器を除くアイテムの価値が低い
ダンジョンゲーなのにダンジョンが手抜き
キャラ作成&妄想ゲーなのに選択の自由は奪われる
と、長所を満遍なく否定された挙句実態が無いために叩き割る事もできず完全に死に体となった亡霊は心底人を消沈させるクソゲーとして歴史にその名を刻む事となった。
では最後に、伝統と栄光のWizardryシリーズより絶望感とインパクトを伴う一文を引用KОTY流に改変して結びと変えさせていただきたい。

「2011年、ユーザーは くそげーのなかにいる」
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60 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:31:32.97 ID:XI0eYR43
以上で終了となります。
多数のご支援ありがとうございました。

補足と言うか長くなった理由ですが、2011年度の作品が全てシリーズ物であるという点と
実力が拮抗している点が重なったために、多少なりとも個々の説明を入れていった方が理解が得やすいかと思ったためです。
至らぬ所も多々あると思いますが、寛容な方は生温かい目で読んでやってください。
【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】
63 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:36:58.63 ID:XI0eYR43
あー、剣投資のDLCに関してはちょっと理由が。
入れるか削るかけっこう迷ったんだけども、名前が剣「投資」だけに投資に関わる要素が薄いと「なんで投資なの?」ってなるかなと思って入れました。
【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】
68 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:40:08.49 ID:XI0eYR43
>>62
だよねー、長いよねー。
分かっちゃいるんだ。
ただ選評からの流れを見てると、wizだから難しいの当たり前じゃね?
って意見がけっこうあったので、どこから説明すればしっくりくるのか悩んだ結果でもある。
【2011】クソゲーオブザイヤー part80【審議中】
77 :なまえをいれてください[sage]:2012/01/30(月) 23:46:05.11 ID:XI0eYR43
>>70
ごめん、普通に他のファイルと見間違えてた。
俺も張ってる途中でおかしいとは思ってたんだw

あと、他作品との比較を入れなかったのはわざと。
拮抗してるだけにそれをいれると余計な荒れ方をするかと思った。

wizの部分が長いのはちょうど良いタイミングで分かりやすくまとめてくれた補足さんが来てくれた事も大きいかな。
削ろうと思えばバッサリ削れたりもするんだけどね。


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