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迷いネコ
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】

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【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
898 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 17:16:09.78 ID:IlVkavgR
【★《理論ゲーム脳:PTSD》:その12 】

ここで「『無知』で『愚かな』人類」にとって大変重要なことは、

・「厚生労働省研究班の推計によると全国の中高生51万8千人が陥っており」
・「ネット依存の疑いがある人は国内で約270万人との推計もある。」
〈海外でもゲーム依存症に関する問題は深刻であり、ゲーム依存症のリハビリを専門とする施設が作られている国も存在する。〉
〈韓国や中国では、10代や20代の人間が寝食を忘れてゲームに熱中し過労死も発生している。〉
《ゲーム依存症でカウンセラーに助けを求めるケースが増加ー海外報道》
《若者のうち12人に1人はテレビゲーム依存症−米国で新たな調査結果》

これらの、

◆「『セロトニン不足』により『イライラ・暴力的』傾向になっている可能性がある」
◆「『セロトニン不足』により『不安』を引き起こし『うつ・自殺』傾向になっている可能性がある」
◆「『コルチゾール・アミロイド-β』により『脳萎縮』が始まり『判断・論理・記憶・認知・学習能力』低下を引き起こしている可能性がある」
◆「『ドーパミン』の伝達不良により『論理・理解・創造・展開力』の低下を引き起している可能性がある」
◆「『エンドルフィン』を得るための『強いストレス』を常に求めるようになり『イライラ・暴力的』傾向になっている可能性がある」

このような『ゲーム依存症』とおぼしき症状は、一般的な表現をすると、

「対人恐怖・引きこもり」「うつ・やる気の無さ・無関心」「怒り・イライラ・キレやすさ」「集中力の無さ・刺激の追求」

このような状態であり、それは、ほぼ「『PTSD(心的外傷後ストレス障害)』の症状である」ということの認識である。


よって、この ★《理論ゲーム脳》で言う、

 「『ゲーム脳』の症状とは『依存症・中毒・PTSD』を筆頭とする様々な『精神疾患』全般である」

ということを『人間社会として・人類として』理解認識しなければならないのである。

【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『処理能力・速度』設定」》:その13 】へ続く・・・。
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
899 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 17:20:37.38 ID:IlVkavgR
みなさま、おこんばんは。

ははっ、

>>895
>競馬スレでヤッター・チキショーごっこしてるのでも見てることにするよ

そうね、まっ「ゲーム理論」で競馬を攻略して、キミ達を楽しませて差し上げる予定だよんっ!(笑
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
900 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 17:22:13.39 ID:IlVkavgR
>>897

まぁ、キミは、

>>891-896
>それであれこれたくさん示してくれたものの中のどれがテレビゲーム依存症が増加してるっていう事実を示してるの?

こんな「『無知』な『愚問』」を続けている彼らより少しは「賢そう」なので、もう少し『本質』が理解できるように教えて差し上げよう。

>気候と並んで、原因とされがちなものにストレスがある。

その「気候」なのだが「温度・湿度・気圧『変化』」や「雨・風」と「意識する・しない」に関わらず、人間にとっては『ストレス』なのだよ。

あと、人間も動物である以上は「思春期・発情期(季節)」は『ストレス』に対して『過剰に反応する』という特徴があるよね。

>精神症状を発症したとき、または、悪化したとき、その原因はストレスかどうか。
>だがこれも検証しようとするととても難しい。

だから、その発症した『精神疾患』の原因・要因が『ストレス』であることを考えるのが妥当である。

>それに、ストレスは定量することが難しい。

今現在、それを可能にするのが、

>>303【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『コルチゾール・ストレス測定』による分析法」》:その19】

であり、そのことにより、個々各々の『ストレス』が計測でき、

>本当につらいストレスがあったとき、それをなかなか口には出さない人もいるし、決して口には出さない人もいる。
>逆に、たいしたことのないストレスでも、強くアピールする人もいる。存在しなかったストレスを存在したと言う人もいる。
>するとストレスについての主観的な訴えはあてにならないということになるが、では客観的なストレスならどうか、そもそもストレスに客観的というものがあるか。
>同じ出来事であっても、それを受け取る人によって、ストレスだったり、ストレスでなかったりするのは当然だから、一律に客観的な評価もまた不合理である。

このような「くだらない」ことを言わなくてすむようになるのだよ。

う〜ん、へばりちゃんは、いずこへ・・・。(笑
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
901 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 17:26:21.86 ID:IlVkavgR
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の意図的な『処理能力・速度』設定」》:その13 】

さて、この『TVゲーム類』は「簡単にクリア・難し過ぎてクリアできない」どちらも面白くない故に需要がなくなり『TVゲーム業界』は大変困る。

ゆえに、人間の「程よい難しさ」である『依存症・中毒』になり易く、一番『脳に悪影響が出る』と言える、

「ステージクリアにムキになり『必死・熱中・夢中』という『強いストレス状態』が繰り返えす『処理能力・速度』が必要に設定されている」

のである。

ようは、子供が『必死・熱中・夢中』状態という『強いストレス状態』が継続することにより、
ストレスホルモンである『ノルアドレナリン・コルチゾール』等の多量分泌による毒性で『脳』がダメージを受け、
とくに『扁桃体・海馬』等が萎縮を引き起こし、様々な『精神疾患』が発現しやすい『処理能力・速度』が必要なように設定されているのである。

例えば、どの『TVゲーム類』も初級ステージは、それほど『必死・熱中・夢中』状態にならなくともクリアできる。

しかし、ステージレベルが上がるにつれ『必死・熱中・夢中』状態にならなくては、ステージクリアできなくなる。

そして、成功する、途中で失敗するたびに、

            「失敗:チキショーっ!『強い不快ストレス』」
             ↑
 「『TVゲーム類』のステージクリアに『必死・熱中・夢中』という『強いストレス状態』」
             ↓
            「成功:ヤッターっ!『強い快ストレス』」

このような『精神疾患』を発症しやすい『強いストレス状態』が繰り返されるのである。

【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の意図的な『処理能力・速度』設定」》:その14 】へ続く・・・。
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
902 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 18:26:55.10 ID:IlVkavgR
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の意図的な『処理能力・速度』設定」》:その14 】

それでは「ステージクリアにムキになり『必死・熱中・夢中』状態が繰り返えす『処理能力・速度』設定」ということについて、
2010年の12月12日(日)に放送された、NHKスペシャル「世界ゲーム革命」より、ゲーム制作現場の研究内容を少しご紹介させて頂こう。

<カナダ・モントリオール エンザイム社:開発段階のゲームの評価>
そこでは、最近「脳波測定器により、プレーヤーの『集中力』のデータを収集」している。

ナレーション:「脳波測定器には、100までの数値があり『のめり込み・飽き』のポイントがすぐ判る」

担当者:「50くらいの集中レベルがプレーしやすいゲームです」
    「高い集中レベルが続くと、かえってよくありません、プレーヤーが疲れてしまい、もう、そのゲームをしたいと思わなくなる」

ナレーション:「疲れさせず、飽きさせもしない」
       「プレーヤーの気まぐれな感情に法則を見つけ、人間をゲームから離さないための研究が始まっている」

ということである。

ここの「研究が始まっている」は、あくまで『数値化・デジタル化』のことであって、
既にアナログ的には研究され、その成果は、今現在の『TVゲーム類』が、

☆「ステージクリアにムキになり『必死・熱中・夢中』状態が繰り返えす『処理能力・速度』に設定されている」☆

ということは、これを読まれる方の『経験・体験』で、十分お解り頂けるはずである。

また『経験・体験』が無くとも『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』状態の子供をよく観察すれば容易に理解できるはずである。

もし、それが理解できないというのであれば、それは、

   「『無知』で『稚拙』で『愚かな』人類」

であることの証明なのである。

【★《理論ゲーム脳:「メディアによる『傾向シフト』」1/2 》:その15 】へ続く・・・。
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
904 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 18:55:48.93 ID:IlVkavgR
【★《理論ゲーム脳:「メディアによる『傾向シフト』」1/2 》:その15 】

■「ここ12年間で『精神科・心療内科』を受診する『未成年者数』が2倍の『急増』」
■「脳に障害が有るわけでもない『広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD』診断される子供の増加」

ここの『広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD』等というような性質は、
この社会においては「1 or 0」で現れるのではなく、個々「傾向の『強・弱』」として発現する。

その『広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD』等の性質の特徴として、

「自分が『何か』に興味を持つと『必死・熱中・夢中』になり『強い執着』を持ち周りを気にしなくなる」
「一度慣れ親しんだ生活環境の変化がとても『強いストレス』になる」

というのが存在する。

それ故に、その傾向のある、かつ、まだ『社会性』が身に付いていない子供が、

☆「『TVゲーム類』そのもので『必死・熱中・夢中』になることによる『強いストレス状態』」

☆「『TVゲーム類』の『生きること』とは、まったく関係の無い『快感』を覚えることにより、実社会が『超ストレス社会』に『変貌』」

☆「『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』状態の『脳』では「恋愛感情」と同様の『脳内物質』が多く分泌されている人間も大変多く存在し」
 「そのような人間は、やがて『TVゲーム類』に対する『愛情・執着』を司る『脳内物質』が増加し」
 「そして、いつしか、何を置いても『TVゲーム類』『様・さん・ちゃん』を守ろうとする『TVゲーム類・ナショナリズム』を持つようになる」

このような性質を持つ「『TVゲーム類』を手にすることは、大変『危険である』」のは間違いない。

【★《理論ゲーム脳:「メディアによる『傾向シフト』」2/2 》:その16 】へ続く・・・。
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
905 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 18:57:00.80 ID:IlVkavgR
【★《理論ゲーム脳:「メディアによる『傾向シフト』」2/2 》:その16 】

それは、べつに『TVゲーム類』だけではなく、
人類が創り出してきた『TV・TVゲーム・インターネット・インターネットゲーム』と『快感の強い』ものの登場とともに、
その危険性が、徐々に『強く』なり、本来なら『実社会』に出れた「その傾向が『弱』」のものまで、出れなくなっていった可能性がとても高い。

ようするに、人は、生まれながらにして、
「イライラ・キレやすい・暴力・ひきこもり・鬱・自殺・自閉症・広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD」等々の、
この社会における、その傾向の『強・弱』を有し、それは、個々グラデーションのかかった状態で存在しているのである。

つまり、様々な『娯楽メディア』の無かった昔は、その傾向が『強』のもの『だけ』が、社会に出れなくなっていったのである。

しかし、今現在『娯楽メディア』である『TV・TVゲーム・インターネット・インターネットゲーム』と、
その普及と共に「その傾向が『弱』の人間まで、徐々に『引きずり込む力が増してきた』」と言っても過言ではない。

このように、様々な『快感の強い』メディアの登場により「その傾向の『弱』方向に、メディアの『虜ライン』がシフトして行く」のである。

【★《理論ゲーム脳:『TVゲーム類』と『精神疾患』との関係》:その17 】へ続く・・・。
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
906 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 19:02:58.63 ID:IlVkavgR
>>903

ふぅっ、やれやれ、せっかく「『無知』な『愚問』」を続けている彼らよりは、

少しは「賢そう」なので、もう少し『本質』が理解できるように教えて差し上げようと思ったのになぁ。

う〜ん、いったい「何が?」お気に召さないのか、結局のところ「類は友を呼ぶ」といったところか・・・。(笑
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
909 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 19:13:09.56 ID:IlVkavgR
【★《理論ゲーム脳:『TVゲーム類』と『精神疾患』との関係》:その17 】

■「ここ12年間で『精神科・心療内科』を受診する『未成年者数』が2倍の『急増』」

冒頭でも述べたように『精神疾患』は、その多くが『強いストレス・慢性ストレス』が発症の要因・原因である。
また、遺伝的に発症しやすい人間も『強いストレス・慢性ストレス』が存在すると、その発症が早まることが一般的に知られている。

ようするに、

「『TVゲーム類』の『必死・熱中・夢中』という『強いストレス状態』も『精神疾患』発症の要因・原因である可能性が大変高い」

と言える。

例えば『双極性障害(躁鬱病)』の場合などは『躁状態』時に、
『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』という『ハイテンション(強いストレス状態)』になれば、
後に訪れる『鬱状態』時に「より深く落ち込む・症状を悪化させる」ということになるのは当然のことである。

あと、よく言われる「『TVゲーム類』が子供達の『ストレス解消になる』」というものである。

★ 2011年11月22日(火)「クローズアップ現代・『現代型うつ』にどう立ち向かうか」
★ 2010年12月12日(日)「NHKスペシャル・職場を襲う『新型うつ』」

しかし、これらの番組の報告から推察すると、やはり、

☆人の『ストレス』の感じ方は『相対的』なものである。
 それは『快楽』を覚えると、その『相乗効果』で、それまでの『ストレス』を『より強く』感じるようになる。
 あるいは、それまで『ストレス』と感じていなかったものまで『強いストレス』と感じるようになる場合もある。

ということで、そこには、子供達を『必死・熱中・夢中』状態にさせる『TVゲーム類』により、

「『生きること・現実社会』とは、まったく無関係なことで『ストレス解消』を繰り返させ、現実を『超ストレス社会』に変貌させる」

「その『超ストレス社会』の『強いストレス・慢性ストレス』により『不安障害』を発症させ『不登校・引きこもり』などを引き起こしている」

ということである。

【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』は『TVゲーム産業』を守る兵隊さんを造るための『洗脳・マインドコントロール』装置」》:その18 】へ続く・・・。
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
910 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 19:14:09.91 ID:IlVkavgR
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』は『TVゲーム産業』を守る兵隊さんを造るための『洗脳・マインドコントロール』装置」》:その18 】

ようは、人が『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』という『強いストレス状態』の『脳』では、
恋愛感情と同様の『快感・快楽』を司る『脳内物質』が多く分泌されている人間がとても多く存在し、
やがて、そのような人間は『TVゲーム類』に対する『愛情・執着』を司る『脳内物質』が莫大に増加し、
いつしか、何を置いても『TVゲーム類』『様・さん・ちゃん』を守ろうとする『TVゲーム類・ナショナリズム』を強く持つようになる。

それ故に「意識する・しない」に関わらず、

<『TVゲーム類』の『有害性・悪影響』の『真実・本質』が表面化することによる『ゲーム脳』心理状態 >
☆「『TVゲーム類』を『してる・していた』自分自身を責められているような『被害妄想』が生じる」
☆「『TVゲーム類』を『子供に与え、遊ばせている』自分自身を責められているような『被害妄想』が生じる」
☆「『TVゲーム類』の『害・悪影響』を『理解できていない・できてなかった』自分自身を責められているような『被害妄想』が生じる」
☆「その『愛故に』ただ『純粋に』『TVゲーム類』『様・さん・ちゃん』を守りたい」

このような「心理状態」に陥る。

それ故に、とくにネット内では「『TVゲーム類』の『有害性・悪影響』」に言及されると「敵意むき出しで『攻撃』するシーン」をよく見かける。

おそらく、30年前に『TVゲーム類』が誕生して間もなく『TVゲーム産業』は、この『事実』に気付き「ほくそ笑んだ」ことであろう。


まぁ、それが『TVゲーム産業』の『意図的な行為』かどうかは、さておき、

ようするに、人間社会において結果として、

「『TVゲーム類』は『TVゲーム産業』を守る兵隊さんを造るための『洗脳・マインドコントロール』装置」

としての役割を四半世紀以上に渡り担い続けているのである。

【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『コルチゾール・ストレス測定』による分析法」》:その19 】へ続く・・・。
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
911 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 19:15:02.29 ID:IlVkavgR
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『コルチゾール・ストレス測定』による分析法」》:その19】

◎確認する項目(基本的に以下の2項目)

@「『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』状態が『強いストレス状態』か否か」
A「『TVゲーム類』が与える『快感・快楽』による『相乗効果』により現実が『超ストレス社会』に変貌しているか否か」

◎試験方法
<BKサンプル>
1)「『TVゲーム類』をまったくヤらない子供『一週間』くらいの『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値」
2)「『TVゲーム類』をまったくヤらない子供『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値『1ヶ月』」
3)「『TVゲーム類』をまったくヤらない子供『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値『3ヶ月間隔で各一週間分×5年』」

<検査サンプル>
1)「子供が『TVゲーム類』を初めてヤル前『一週間』くらいの『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値」
2)「子供が『TVゲーム類』をヤル『前・後』と『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値をヤり始めから『1ヶ月』」
3)「子供が『TVゲーム類』をヤル『前・後』と『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値『3ヶ月間隔で各一週間分×5年』」

この2群を同時期に最低でも『サンプル数各20』取得しプロットする。


これらのデータを解析すれば ★《理論ゲーム脳》における『ゲーム脳理論』の根幹を成す、

「『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』状態」=「『有害な』『強いストレス状態』である」

ということが、いかに「『無知』で『稚拙』で『愚かな』人類」であろうとも理解できるはずである。

【★《理論ゲーム脳:結論》:その20 】へ続く・・・。
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
912 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 19:16:25.30 ID:IlVkavgR
【★《理論ゲーム脳:結論》:その20 】

以上により、

■「年間3万人超の『自殺者』」
■「子供の『自殺』にまで追い込む『いじめ』」
■「ここ数年新記録を更新し続けている『子供の自殺・校内暴力・学級崩壊』」
■「増加傾向にある『若年性アルツハイマー』」
■「若者の『不安障害・現代型うつ・新型うつ』というような『精神疾患』発現の『急増』」
■「ここ12年間で『精神科・心療内科』を受診する『未成年者数』が2倍の『急増』」
■「脳に障害が有るわけでもない『広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD』診断される子供の増加」
■「新記録を更新し続けている『親の子供に対する虐待』」
■「新記録を更新し続けている『父親の家族へのDV』」

これらの人類を苦しめる重大な『社会問題』に『TVゲーム類』が、
四半世紀あまりに渡り、いかに負の影響を及ぼし続けてきたかということに関しては、疑う余地もあるまい。

とくに『格闘・シューティング』系のものが、
ステージクリアまでに『高い処理能力・速度』の求められるため、
子供達を『必死・熱中・夢中』にさせ、とても『強いストレス状態』を創り出すので要注意である。
 
しかし、たとえ「『パズル』系」であったとしても、
ステージクリアに「『高い処理能力・速度』が求められるもの」も同様に要注意である。

したがって、この地球上にお住まいである、小さなお子さんをお持ちのお父さま、お母さま、
この『インターネットゲーム・携帯ゲーム・TVゲーム』等との付き合い方につきまして『後悔先に立たず』でございます。

とくに、まだ『TVゲーム類』を手にしたことの無い『幼少期・感受性期』の小さなお子さんをお持ちの親御さんには、
ぜひ、目の前にいらっしゃいます『お子さんの将来』と『人類の未来社会』を、よくお考え、思い描いて頂きたいと存じます。

そして、十分に熟慮したうえで、
この『インターネットゲーム・携帯ゲーム・TVゲーム』等との『付き合い方』をお決め下さいますよう、切にお願い申し上げます。
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
916 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 19:25:36.54 ID:IlVkavgR
 
ふぅ〜っ、残り少ない容量で、どうにか「結論」まで辿り着けましたわ・・・。

あといいよっ、テキトウにヤッて!(笑


>>907>>913
>幼児でもいくの?
>ティッシュ足りる?

う〜ん、エロゲーヤリ過ぎると、そういう発想になるのかなぁ・・・。(笑

>糞ネコもっとやれー

はてぇ〜? 何か悪いことを言ってしまったのかなぁ、壊れちゃってるしぃ・・・。(笑
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
918 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 19:29:34.77 ID:IlVkavgR
★《 インターネット哲学・心得 》★

さて、みなさま、まず、インターネット世界での『想定内』は、少し観察すれば、十分理解できますよね。
である以上は、ご自分の『脳』に何が起ころうとも、参加なさるみなさま方の『自己責任』でございます。

例えば、この『インターネット・バーチャル世界』におきまして『強要・押しつけ』などとお感じになる方が多いようでございますが、
しかし、それは、あなたの『脳』が引き起こしている、単なる『錯覚・被害妄想』に過ぎませんのです。

ようするに、この『インターネット・バーチャル世界』におきましては、
性別、年令、投稿経験などはまったく関係なく、みな、対当・平等であり、質問・反論・同意するのも自由でございますし、
そして、その質問・反論に、答える、答えないも自由であり、もちろん、読む・読まない、も自由なのでございます。

ようは、この世界に自由意志で参加した場合は、たとえ「何が起ころうとも『すべて』自己責任」です。
みなさまも、大人でしたら、そのくらいの『ご覚悟』をお持ちになりご参加されるのがよろしいかと存じます。

それに、ここは「公共の場」で有る以上、大勢の皆様が読まれるのが前提です。
したがって、レスポンスには、様々な『演出』が施されているという「想定」も、ちゃんと頭に入れておきましょう。

そして「コミュニケーション」の基本ですが、
< 言語(言葉)・文字(文章)というものは『心』で使いこなす「道具」 >
ということですよね。

ようするに、その『言葉・文章』は『心』で『読み解く』ということになります。
その『道具』を使いこなすのが苦手という方は、常に意識して技術を磨かれることをご提案いたします。
それを『意識・自覚』していければ、現実でも「円滑な『コミュンケーション』」に繋がって行くことでございましょう。

そうですね、まぁ「お笑い哲学」も含め『心』に、余裕をお持ちになり「掛け合い」ができるくらいがよろしいかと存じますよ。

なんと、あなたにも、この『インターネット哲学』が理解できたその瞬間から、
とても楽しい『インターネット・バーチャル世界(掲示板)』生活が訪れることでございましょう。
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
919 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 19:32:22.01 ID:IlVkavgR
 
あのねっ、壊れちゃってる人のために「 ★《 インターネット哲学・心得 》★」入れておいてあげたよんっ!(親切っ!・笑
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
921 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 19:37:35.89 ID:IlVkavgR
☆《 未来哲学・人類の新たなるステージ!》☆
 
さて、みなさま、人は、人生において「己にとって不都合な『真実・本質』」を知る時に、

それが、とくに「己が『無知』である」という、とても受け入れがたい「不都合な『真実・本質』」を知る時に、

人間という動物は、古今東西・国・人種・宗教、老若男女を問わず、

必ずと言って良いほど動揺し『怒り・恐怖・不快感・嫉妬・妬み』というような「とても『稚拙な』感情」をもって迎えるものです。

そして、その「『怒り・恐怖・不快感・嫉妬・妬み』という とても『稚拙な』感情」から、

関係の無い人間に「八つ当たり」をしたりして、他人を傷付ける人間も多く存在しております。


ですので、そのような「『無知』がもたらす『稚拙な』感情」は脇におき、

「人間が『己』にとって、とても『不都合な真実・本質』を知り『己の無知』を受け止め、正確に理解する」

ということができるようになれば「我々『無知』で『愚かな』人類」も、そこから、


   「人の知性の成熟」→『人間社会の成熟』→『人類の平和な未来・人類の新たなるステージ!』


へと繋がって参りますでしょう。     
                                                    by 迷いネコ
【テキトウに】迷い道taxi案内所【ヤッて!】
923 :迷いネコ[]:2013/10/02(水) 19:40:25.81 ID:IlVkavgR
  
あっ、あと、せっかく「賢く」なってもらおうと教えて差し上げたのに壊れちゃった人がいたので、

 ☆《 未来哲学・人類の新たなるステージ!》☆

も入れておいてあげたよんっ!(笑


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