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名無しサンプリング@48kHz
歌声合成ソフト『 CeVIO Creative Studio 』 Part.2
80年代のYAMAHA機器 DX/TX/RX/QX/SY...and more! 6
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歌声合成ソフト『 CeVIO Creative Studio 』 Part.2
426 :名無しサンプリング@48kHz[sage]:2015/02/09(月) 08:27:57.54 ID:/VvqLWi9
>>421
ニコ動UGM (CGM)の波に乗ったって話ね。

インターネット動画自体は、まだナローバンド&非モバイル時代だった1990年代後半、
Real AudioやSGI、その他セットトップボックス関連各社が壮大な討ち死にしつつも
ブロードバンドインフラ整備のモチベーションを作った経緯がある。
文化基盤の段階的整備や、事を起こすタイミングの重要性を感じる。

二次創作推奨によるムーブメントは、国内の東方プロジェクトの成功を踏まえたプロの仕事だろうね。コアはただのシューティング系同人ゲームなのに、そこから同人誌だけでなく同人音楽まで派生して
秋葉原に同人音楽CDショップまでできて驚いたわ。
そのあと渋谷HMVや渋谷道玄坂ヤマハまで閉店して、時代の変化を実感したね。
歌声合成ソフト『 CeVIO Creative Studio 』 Part.2
428 :名無しサンプリング@48kHz[sage]:2015/02/09(月) 09:02:47.94 ID:/VvqLWi9
>>425
餅は餅屋で、適切な才能への作業分担と権限移譲が必要だけど、その上で何を手元に残し、何を目的に何をコントロールするかが重要だね。

FM音源〜物理モデル音源の頃のヤマハは、アカデミック界のMax Mathewsのコネクションでスタンフォード大CCRMAからコア技術をライセンスしてもらって
自身でプロトタイプや普及機を展開する下流ビジネスだった。

だけど1990年代半ばにソフトウェアシンセの時代が始まって、小回りの効く小規模チームが山のように出てきて、商売のやり方を変えざるを得なくなったんだろうね。(その前からシンセのパッチ作成やサンプル作成は外部に依頼していたはずだし)

ボカロの時はCCRMAでつながりのできたジャビエル・セラのMTGと共同研究を初めて、基盤環境を製品化して
その上に乗る音源データはサードパーティーに任せる、上流側プラットホーム商売に移行した。

他方、基礎技術を作ったMTGチームは会社を立ち上げて、音源データを作り始めた。
MTGにしてみれば、プラットホームと音源データは一体のものだから、今後の研究データをとるためにも下流側に手を広げざるを得ないんだろうね。

そういえばCCRMAの物理モデル音源の権威で、ジャビエル・セラの師匠筋だか兄弟子格にあたるJulious O. Smith IIIも
moForteという会社を立ち上げて、スマホ上でGuitar HeroにSNS要素とインタラクティブな物理モデル音源を加えたプラットホームを作ろうとしてるね。
80年代のYAMAHA機器 DX/TX/RX/QX/SY...and more! 6
621 :名無しサンプリング@48kHz[sage]:2015/02/09(月) 09:19:15.92 ID:/VvqLWi9
ミクは剃毛なんかしなくてもつるっつるだぃ
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4 :名無しサンプリング@48kHz[sage]:2015/02/09(月) 09:24:49.29 ID:/VvqLWi9
これって動的特性や非線形特性のシミュレートは苦手もしくはできないって事で、この板で数年前に結論ついてなかったっけ。


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