- 【Mac】Digital Performer take36【MOTU DP】
970 :967[sage]:2012/08/21(火) 09:29:34.76 ID:a/+TFylk - >>969
一応サウンドクリエイターだけど。 ハードマニアなもんでね。 まぁ、土方には変わりないが。
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- 【Mac】Digital Performer take36【MOTU DP】
972 :名無しサンプリング@48kHz[sage]:2012/08/21(火) 09:46:24.94 ID:a/+TFylk - ごめん、DPは1.7から使い始めた。それ以前はパフォーマー。
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- 【NI】 Native Instruments 総合スレッド No.40
309 :名無しサンプリング@48kHz[sage]:2012/08/21(火) 16:38:39.91 ID:a/+TFylk - FM8を起動し、オペレータを2つ、たとえばEとFをアクティブにする。
それができたらEとFを線でつなぐんだ。はやくしろ。 これでFMは完全に御前のものだ。 Eのレベルを上げれば上げるほど 出音がギュイーンって金属的な音になるだろ これがFMだ。難しく無いだろ。 まずEのレベルにエンベロープをかけてみろ。 エンベロープに合わせてぶおーーっとかっこいい変化すんだろ? これこそがFMの醍醐味だ 小一時間遊んだら次はLFOなどかけろ。 これもぶをんぶをんして楽しいだろ。 Eのレベルがベロシティで変動するようにしたらどうだ? よくある、強く弾くと明るくなる音が出るだろ? あとはEとFのピッチをいろいろ変えてみろ。 ピッチによっても音が変わる。 これがFMだ。 Fの出力をEに戻してみろ。戻しを増やすほど歪むだろ。 これがフィードバックだ。 これらと、ADSRのボリュームエンベロープを組み合わせて いろいろな音を作りまくれ。 物足りなくなったらもう上級者だ。
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- 【NI】 Native Instruments 総合スレッド No.40
310 :名無しサンプリング@48kHz[sage]:2012/08/21(火) 16:39:38.01 ID:a/+TFylk - (つづき )
色々なプリセット解析したらわかるが、基本は2オペだよ。 2オペで大方作る。 あとはアタック部分に倍音を多く含む音を超短く入れたり。 アタック部分と持続音を別に考えるやり方は大事。 そこまでやって、足りないなら、他にも少しづつ要素を増やしていく。 スペクトラム表示が音を把握する上で一番わかりやすいので、 それを参考にしていけばおk
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