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名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)
名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)
Blender Part82
3DCG作ってうpして楽しむスレ part33

書き込みレス一覧

Blender Part82
296 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)[sage]:2021/08/08(日) 06:11:06.33 ID:pLnld5s30
サブスタンスって2Dスペースと3Dスペースで塗られた色情報別々に保持してるとかでメッシュの入れ替えが非常にめんどくさい
結局レイヤー枚数増えてきたりクローンペィントしてくと重くなっていく
Blender Part82
299 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)[sage]:2021/08/08(日) 13:38:09.39 ID:pLnld5s30
>>298
それやってもだめ
軽くするにはこまめにレイヤー統合したりクローンを多用するのを避けるくらいしかなかった
3DCG作ってうpして楽しむスレ part33
612 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)[]:2021/08/08(日) 19:08:05.36 ID:pLnld5s30
blenderでやってんだな
昨日みつけたビデオでArmatureモディファイアの Preserve Volume オプションと Corrective Smooth モディファイアの解説みてたわ
試したら激しく変形する場所のメッシュが原型保ちつつなめらかに動いてくれてすげえなってなってた
自分のはTポーズでモデリングしてボーンもそうしてるけど脇をしめたときの肩周りの変形がきれいになった
3DCG作ってうpして楽しむスレ part33
614 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)[]:2021/08/08(日) 20:11:25.46 ID:pLnld5s30
ボーンの数によってかわってくるのかもしれん
自分のボーンだと肩周りは肩、肩甲骨、上腕、上腕ひねりの4つの骨からウェイトつけてるわ
尻は尻ジグル、尻ひねり、腰骨、太ももの4つ
3DCG作ってうpして楽しむスレ part33
617 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)[sage]:2021/08/08(日) 21:34:46.98 ID:pLnld5s30
自分はかなりの時間費やして手塗りでウェイト調整したしコンストレインやドライバーがついてるリグがそれなりにあるから簡単に骨はふやせないわ
骨増やすよりウェイトペイントで調整してみてどうしてもだめになったら骨増やなり調整するほうがいいんでないの
自分も自動ウェイトでやってる箇所もあるけどそれは単純な変形するところだけにしてる

サブディビジョンはオンにしてるとどうしても重くなるからレンダリング時だけ有効にしてる
あとアニメーションプレビューで重くなるのはData Transferモディファイア とノーマルマップノード入れてるときだな
自分のパソコンはRyzen 7 2700x とRTX 2070だけどこれ以上PCの性能あげるより動作が軽くなるように
テクスチャサイズとかポリゴン数を最適化するようにしたほうがいいのではないかと思ってる
人体とかノーマルマップ頑張ればローポリで輪郭はカクカクでもそれなりに見れるしね


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