- Daz Studioスレッド Part39
328 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/04/04(日) 13:58:05.93 ID:xj8wXbrT - >>323
それは人それぞれ好きなようにしたら良いんじゃないかと >>326 不具合報告ご苦労さまです GoZのアドバンテージはポージングした状態で形状を修正して そのまま差分モーフを直接吐き出せるところなので 過去に他のツールでモーフ等を作成した経験がある人ほど そのありがたさと手軽さを実感できると思います
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- Daz Studioスレッド Part39
330 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/04/04(日) 15:31:27.50 ID:xj8wXbrT - >>329
一般的にモーフはゼロポーズ・ゼロモーフの状態を基準に作られます 例えば「腕を曲げたときの力こぶを大きくするモーフを作ろう」としたとき 「腕を曲げた」ポーズをつけてモーフ作成用に出力した形状データは ボーンの回転やERCなどの情報をまったく持たない「腕が曲がった形状」として扱われ、 そこにさらに力こぶを追加した形状にしてモーフ用に読み込むと 「ゼロポーズなのに腕が曲がって力こぶが大きい」という状態になり、 さらにポーズをつけたら腕の曲がりが二重がけになります また、他のモーフで体型などを変化させている場合、そのモーフも二重がけになります それを避けるためには力こぶの部分だけ差分モーフとして抜き出す処理が 必要になるわけですが、GoZはその「差分モーフ化」を自動でやってくれるので 便利ですよ、という話です もちろんGoZ以外にも「差分モーフ化」を自動でやってくれるツールが あるかもしれませんから、もしご存知なら教えて下さい
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- Daz Studioスレッド Part39
332 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/04/04(日) 20:35:12.47 ID:xj8wXbrT - >>331
Morph Loader Proの利用はまったく念頭になかったので勉強になりました ありがとうございます ちょっと調べてみたところ 現在はDAZ StudioにMorph Loader Advancedが標準装備されていて DAZ側のPreferencesのBridgesでHexagonとのデータのやり取り時に 「Morph Loader Advanced」を指定しておけば 1)DAZ Studioからポージングしたフィギュアを「Send to Hexagon」 2)Hexagonで変形加工した後、「DAZ Studioに送信」 3)DAZ StudioのMorph Loader Advancedのダイアログ「Hexagon Bridge」で Reverse Deformationsを「YES」にしてAccept とするだけで、GoZと同じくらい簡単に差分モーフが作成できることを確認できました Blenderの場合も、OBJファイルの入出力という一手間がかかりますが やはり簡単にポージングしたフィギュアの差分モーフができますね
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