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名無しさん@お腹いっぱい。
Daz Studioスレッド Part39

書き込みレス一覧

Daz Studioスレッド Part39
328 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/04/04(日) 13:58:05.93 ID:xj8wXbrT
>>323
それは人それぞれ好きなようにしたら良いんじゃないかと

>>326
不具合報告ご苦労さまです

GoZのアドバンテージはポージングした状態で形状を修正して
そのまま差分モーフを直接吐き出せるところなので
過去に他のツールでモーフ等を作成した経験がある人ほど
そのありがたさと手軽さを実感できると思います
Daz Studioスレッド Part39
330 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/04/04(日) 15:31:27.50 ID:xj8wXbrT
>>329
一般的にモーフはゼロポーズ・ゼロモーフの状態を基準に作られます

例えば「腕を曲げたときの力こぶを大きくするモーフを作ろう」としたとき
「腕を曲げた」ポーズをつけてモーフ作成用に出力した形状データは
ボーンの回転やERCなどの情報をまったく持たない「腕が曲がった形状」として扱われ、
そこにさらに力こぶを追加した形状にしてモーフ用に読み込むと
「ゼロポーズなのに腕が曲がって力こぶが大きい」という状態になり、
さらにポーズをつけたら腕の曲がりが二重がけになります

また、他のモーフで体型などを変化させている場合、そのモーフも二重がけになります

それを避けるためには力こぶの部分だけ差分モーフとして抜き出す処理が
必要になるわけですが、GoZはその「差分モーフ化」を自動でやってくれるので
便利ですよ、という話です

もちろんGoZ以外にも「差分モーフ化」を自動でやってくれるツールが
あるかもしれませんから、もしご存知なら教えて下さい
Daz Studioスレッド Part39
332 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/04/04(日) 20:35:12.47 ID:xj8wXbrT
>>331
Morph Loader Proの利用はまったく念頭になかったので勉強になりました
ありがとうございます

ちょっと調べてみたところ
現在はDAZ StudioにMorph Loader Advancedが標準装備されていて
DAZ側のPreferencesのBridgesでHexagonとのデータのやり取り時に
「Morph Loader Advanced」を指定しておけば

1)DAZ Studioからポージングしたフィギュアを「Send to Hexagon」
2)Hexagonで変形加工した後、「DAZ Studioに送信」
3)DAZ StudioのMorph Loader Advancedのダイアログ「Hexagon Bridge」で
  Reverse Deformationsを「YES」にしてAccept

とするだけで、GoZと同じくらい簡単に差分モーフが作成できることを確認できました

Blenderの場合も、OBJファイルの入出力という一手間がかかりますが
やはり簡単にポージングしたフィギュアの差分モーフができますね


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