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名無しさん@お腹いっぱい。
【Modo】 Part41

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【Modo】 Part41
297 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/04/23(火) 14:38:06.38 ID:MpXCwxLU
Blender2.8が業界標準キーマップというのを採用したんだがこれがMayaとModoの中間みたいなキーマップで
もう一部モデリングコマンドを自分の好きなようにすればModo使ってるのと感覚的に大差ないわ

今後はModo・Maya・C4Dのユーザーのどれか憶えれば、
以前ほどソフト間の差は感じないようになるな
【Modo】 Part41
299 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/04/23(火) 15:01:08.49 ID:MpXCwxLU
というか、ウエイトの正規化は、大雑把に言うとたいていのソフトでやってるのは↓これだが、そんないいことばっかじゃ無いんだがな。

A 「あるボーンを最大値にしたら、他のボーンを0に減算する」
B 「最大値にしているボーンをマイナスペイントすると、それ以外のボーンに均等に割り振る」
C 「どのボーンにもウエイト割り振られてない頂点を "勝手" に ”適当な” ボーンに割り当てる」

面倒な事になるのはBでCで、これを知らずにマイナスペイントや、ウエイトのスムージングをかけると
細かい小数点以下のウエイト場大量に生まれて大変、大変、大変、面倒な事になる。これはMAXやBlenderでもそう。体験済
この「勝手に割り振る正規化」のデメリットはリギング系のフォーラムでもよく話題になる

Modoの場合、この問題を回避するために、ウエイト自体は各ボーンで独立してペイントして
正規化の動作自体はインフルエンスでやってる。この仕組み自体はむしろ先進的でペイント自体が軽ければ効率的でもある

軽 け れ ば な


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