- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
141 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 13:51:28.59 ID:nVWxUQOp - >>135
>>131じゃないんで手法は同じか知らんけど ペイントスカルプト主体で掘るなら ボクセルモデリングは大まかな形状出しにしか使わんから モデル完成までの時間が短縮されるのは確かだよ ハイポリモデルを作り込んでからローポリにベイクって 定番のワークフローを取らなくて済むし、他にも利点がいくつかある
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- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
150 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 19:13:02.78 ID:nVWxUQOp - 加算が減算になるって、InvertTool(ツール動作を反転)にチェック入れただけでは
>>149 ちょうど上でブラシ関連のチュートリアル?をやってる時に言うのもアレだけど 3D-Coatで大まかな形状出しをするのがストレスって事は 一般的なスカルプトソフトみたく、ブラシ使ってモデリングしようとしてない? 基本はオブジェクトツールと調整ツール、レイヤーを駆使する形になるんで ブラシは慣れるまで封印した方がボクセルモデリングの利点を理解しやすいと思う
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- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
152 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 20:44:28.37 ID:nVWxUQOp - >>151
今適当に作った杖的な何かだけど、左がボクセルモデルで右が最終モデル https://i.imgur.com/zlFOMkE.jpg クオリティ求めないから速いってのは認めるけど リトポ、UV、ペイント含めて30分もかからないモデルを作るのにソフト跨ぐのは面倒だし 個人的にはコレ位で量産してる方が気が楽だと思うけどなぁ ボクセルは自分のマシンで軽く扱えるポリ数を覚えてればいいし ストレスなんて3DCに慣れてない頃に受けた位だよ
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- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
154 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 20:54:44.24 ID:nVWxUQOp - 個人的な話になるけど、せっかくハイポリモデルでわざわざ作り込んだモノを
リアルタイムで動かす為にリトポ→ベイクと時間をかけて わざわざ劣化させる工程を踏むのが納得行かないというか、あまり好きじゃないんよね Zbrushならハイポリモデルの時点で完成って事にしたい…って気持ちになる 3D-Coatの場合、ペイントスカルプトで作り込んだモノが最終モデルになるのが良い
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- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
159 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 22:03:55.83 ID:nVWxUQOp - >>158
筋肉とか服のシワって話が出る辺り、キャラクターモデルが中心っぽいから ツールに必要としてる機能やソフトに対する印象が違うんだろうね 自分だとゲーム用モデル製作メインなんで、大量に作る小物には2K/4Kテクスチャなんて使えないし 低解像度なテクスチャでもモールドの凹凸が潰れないギリギリの細かさを攻めたい、みたいな事が多いから 3D-Coatのペイントスカルプトの方が速い以外の理由でも有用だったりする訳で 結局は用途次第と言う当たり前の話になっちゃうんだけど 3D-Coatは国内情報が少なく、強みがあまり語られないから ある程度使ってる側からすると少し贔屓せざるを得ないと言うか
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- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
161 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 23:27:53.29 ID:nVWxUQOp - >>160
人体メインならZbrushあれば3DCでモデリングなんて…と思うのは理解出来る ただ3D-Coatの大雑把なボクセルモデリング→ペイントスカルプトで作り込むって流れは 使い道を一旦探ってみるのを本当にオススメしとくよ スムージングや消しゴムで部分的に凹凸を消したり、レイヤーで凹凸の強さを制御したりと 色々やってみれば多分思ってるより色々と彫り込める事に気付くハズ https://i.imgur.com/0kSvEK8.jpg 色はつけずにノーマルマップのペイントスカルプトだけで凹凸つけてみたけど(左が元ボクセル) コレ位なら意外とあっさり彫れたりするし (ちなみにテクスチャサイズはたったの256x256)
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