- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
135 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 01:37:03.80 ID:gYB729dq - >>131
>動画やゲームに使うモデルなら3DCoatの方がサクサク作れていい いや、無いわー ローポリでもハイポリでもモデリングは他ソフトでやる
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- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
149 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 18:48:13.81 ID:gYB729dq - >>141
大まかな形状出しってだけでも3DCのボクセルでやるのはストレスだし 実際にハイポリ造形→ノーマルマップベイクと同じクオリティをペイントスカルプトで出来る気がしないわ シワ彫りだけとか、肌の上に浮いた血管のスジを彫るだけとか、ごく部分的な利用ならまだいいかもだが 手数が減るのはわかるけど、ペイントスカルプトだけで仕上げられるってのはあんまクオリティ求められない場合なのでは
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- 3ds Max初心者質問スレ Part18
53 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 19:12:18.66 ID:gYB729dq - Maxのスケマティックやマテリアルエディタもノード式のUIになってはいるけど、
何もかも全てがノードベースで一元管理されているMayaとはそもそも別物なのでは? MaxのノードUIはそれぞれの機能ごとバラバラに、後付けでノード表示出来るようにしただけの感じ
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- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
151 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 19:38:54.32 ID:gYB729dq - >>150
>基本はオブジェクトツールと調整ツール、レイヤーを駆使する形になるんで >ブラシは慣れるまで封印した方がボクセルモデリングの利点を理解しやすいと思う ええ…それにしてもやっぱ普通にZBでやるよ ボクセル重たいし、ZBの方がギズモでもスカルプトでもストレスなく何でも使えるし
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- 3ds Max初心者質問スレ Part18
54 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 19:50:15.88 ID:gYB729dq - >>49
へー、このチャンネルは知らんかった AREAとかウェビナーとかもだけど、最近のAutodeskはチュートリアルを割と充実させて来てるな (だからといってそれがお高い年貢に見合っているかどうかはびみょーーだが…)
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- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
153 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 20:54:04.35 ID:gYB729dq - >>152
うーん俺にとっては小物モデルひとつを30分で仕上げるっていう必要が無いけど まあそういうプロップ類を大量生産するには3DCのボクセルからやるのもいいのかねえ 逆に、ZBのダイナメッシュで造形してZリメッシャーして、objでコンバートして 3DCに持ち込んでからペイントして仕上げるっていう感じに併用することにはストレス感じないんだけどね あらかじめデザイン決まってる場合とか、微妙な造形にまでこだわりたい場合はやっぱ断然ZBの方が作りやすいし
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- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
158 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 21:43:58.60 ID:gYB729dq - >>154
それはまぁハイポリ完成させてからローポリにしてベイクってのは明らかに手数が増えるのは確かなんだけどさ 筋肉とか服のシワとかはどうしてもペイントスカルプトより実際にその形を立体で造形してベイクする方が楽だしクオリティ高い感じ >Zbrushならハイポリモデルの時点で完成って事にしたい…って気持ちになる それだったらデジタルフィギュア原型作ろうよw >>157 ZBだと、ボタン一発でKeyshotにモデル送れるので(かなり重いハイポリでもOK、ペイントもそのままOK)お手軽便利だけど 3DCとの組み合わせはあんまりって感じじゃないかな…? 3DCでハイポリモデルに塗った色も含めてすぐKeyshotへコンバート出来たらいいけど、 リトポしてUV展開してテクスチャ貼るとかの工程踏むならもうたいがい3DC内のPBRでいいやってなりそう
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- 【スカルプト】3D-Coat 11層目
160 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2019/02/12(火) 22:13:14.79 ID:gYB729dq - >>159
あーそうそう、俺もそういう用途の違いがあるんだろうとは思ってた マイナーなソフトを贔屓したいってのも気持ちはよくわかるw
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