- Daz Studioスレッド Part23
931 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/06/27(水) 20:17:41.05 ID:NWAkD/rO - >>930
>>930 >>930 jpg画像を逆畳込みしてみます。簡単のため、リサイズと多ビット化は省略します。 顔テクスチャ画像を読み込む。 次にこの画像をHSBに変換する。 H色相とS彩度は逆畳込みしても意味なし。 B明度の画像に対してのみ逆畳込みします。 処理が終わったらその画像をBにペースト しHSBをRGBに戻してあげればよい。 以上が基本的な処理手順です。
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932 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/06/27(水) 20:25:45.47 ID:NWAkD/rO - >>931
逆畳込みすると内部処理の関係上32ビット画像に変換されますが、パソコン画面が各色8ビットしかないので暗くなって見えるだけではないかな。トーンカーブ調整するか、MATH で max 255 に足切りするかしてみて下さい。
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933 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/06/27(水) 20:35:13.38 ID:NWAkD/rO - >>932
psfはサイズは64x64あれば十分かと。今回はリサイズしないからシグマは1.2からせいぜい1.5。要は元画像がどれだけボケてるかによります。あとスライス値は1ですよ。1枚画像に対しての処理ですから。
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938 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/06/27(水) 22:13:14.78 ID:NWAkD/rO - 画像拝見しました。元が8ビットだとほぼ期待通りの結果です。あとはより高品位な輝度データを如何に作成するかですね。あとご存知の通りUVマップのメッシュ間隔は場所依存です。
メッシュが縦に伸びてる所は本来はpsfも縦長でなくてはならない。つまり、この手の画像は、psfのシグマのxyを適応変化させる、局所デコンボリューションが必要です。まあこの辺はノウハウなのでゴニョゴニョ
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939 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/06/27(水) 22:17:55.99 ID:NWAkD/rO - 最後に。レンダリングの際にテクスチャ圧縮されないように設定して下さい。あとポストフィルターでGaussianとかかけると、せっかくの苦労が無駄になる?かも、、、この辺は間違ってたらすみません。以上宜しくお願いします。
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