- Daz Studioスレッド Part23
599 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2018/05/26(土) 11:10:40.89 ID:gLryd/RO - >>598
作成したパラメータやBrickの接続の説明 [「User Parameters」Brick, SSS Weight(F) ] --- [ (F) Image,「Texture Instance」Brick ] [「Surface Tiling」Brick, TC(MDL) (ST) ] --- [ (ST) TC(MDL),「Texture Instance」Brick ] Surface Tilingの元の名は Texture TilerというBrick 素の接続では、次のようになっているが [ 元の「PBR Metalicity Base」Brick, Material(MT) ] --- 「 (MT)Base, 「Uber Add Geometry」」 以下のように接続し直す [ 「Texture Instance」Brick, Mono(F) ] --- [ (F)Layer Weight,「Add Weighted Layer」Brick ] [ 元の「PBR Metalicity Base」Brick, Material(MT) ] --- [ (MT)Base,「Add Weighted Layer」Brick ] [ 「PBR Metalicity Base(その2)」Brick, Material(MT) ] --- [ (MT)Layer,「Add Weighted Layer」Brick ] [「Add Weighted Layer」Brick, Material(MT) ] --- 「 (MT)Base, 「Uber Add Geometry」」 素の接続の間にSSSウェイト処理を割り込ませるわけ 出来上がったら、 ・Surfaces/Scleraを選択のまま ・ShaderMixer/Applyを押してScleraに適用させる ViewportでIrayレンダにし、 ・Surfaces/Scleraで 「Refraction Weightを1.0」、「SSS Amountを試しに10000」とし、 最下段にある新たに作った「SSS Weight」のウェイトを変化させると、その比率で Refraction Weightが0.0の「PBR Metalicity Base(その2)」Brickと Refraction Weightを1.0にした、元の「PBR Metalicity Base」BrickとでブレンドされSSSの効果が変わるようになる 「SSS Weight」パラメータは画像の濃淡を混合比ウェイトマップとして指定も可 ShaderMixierで作ったそのシェーダーに名前を付け、シェーダーを保存しておいたほうがよいかもです
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