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名無しさん@お腹いっぱい。
593
Daz Studioスレッド Part23

書き込みレス一覧

Daz Studioスレッド Part23
598 :名無しさん@お腹いっぱい。[593]:2018/05/26(土) 10:41:41.73 ID:gLryd/RO
>>594
・Surfaces/Scleraを選択
・ShaderMixer/File/ImportFromScene...
・ImportFromScene/Type:MaterialのままでAccept

インポートしたBrickの中に「PBR Metalicity Base」Brickてのがある
簡単に説明するとRefractionを0.0以外にするとSSSが、内部的に屈折をもとにした透過処理、に切り替わる
なので、Refractionが0.0のときの「PBR Metalicity Base」とRefractionが0.0以外のときの「PBR Metalicity Base」では内部的にいって別物になる
直感的には妙に見える(RefractionのウェイトがSSS時に効きがおかしいという事が どこぞでもなされていた気がする)
既に試されたように何をどうやっても、そのままではどうにもならない

で、解決方法が見つかったのでその方法を以下に記す

・「PBR Metalicity Base」Brickをコピペする
 重なっているからドラッグして移動させると何も接続されていない「PBR Metalicity Base(その2)」Brickがある
・Inputsを元の「PBR Metalicity Base」Brickと同じように「PBR Metalicity Base(その2)」Brickに配線する
 がしかし、「PBR Metalicity Base(その2)」BrickのInputsで「Refraction Weight」は「未接続」にしておく
 (なお、「PBR Metalicity Base(その2)」BrickのInputsには「Refraction Glossy Unified Enable」は無い)

・「User Parameters」の右上隅のプルダウンメニュー/AddUserParameter...
・CreateNewPropertyで PropertyType : Float、 Name : 「SSS Weight」、 Label : 「SSS Weight」、 Mappable : Yes、 Min : 0.00、としてCreate
 すると、UserParametersに「SSS Weight」パラメータができる

・Brickyardタブ/Bricks/Functions/Textures/「Texture Instance」Brickを配置

・Brickyardタブ/Bricks/Functions/MDL/MaterialEditors/Layering/「Add Weighted Layer」Brickを配置

次にそれらの接続を説明する
Daz Studioスレッド Part23
599 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2018/05/26(土) 11:10:40.89 ID:gLryd/RO
>>598
作成したパラメータやBrickの接続の説明

[「User Parameters」Brick, SSS Weight(F) ] --- [ (F) Image,「Texture Instance」Brick ]
[「Surface Tiling」Brick, TC(MDL) (ST) ] --- [ (ST) TC(MDL),「Texture Instance」Brick ]
 Surface Tilingの元の名は Texture TilerというBrick

素の接続では、次のようになっているが
[ 元の「PBR Metalicity Base」Brick, Material(MT) ] --- 「 (MT)Base, 「Uber Add Geometry」」

以下のように接続し直す

[ 「Texture Instance」Brick, Mono(F) ] --- [ (F)Layer Weight,「Add Weighted Layer」Brick ]
[ 元の「PBR Metalicity Base」Brick, Material(MT) ] --- [ (MT)Base,「Add Weighted Layer」Brick ]
[ 「PBR Metalicity Base(その2)」Brick, Material(MT) ] --- [ (MT)Layer,「Add Weighted Layer」Brick ]
[「Add Weighted Layer」Brick, Material(MT) ] --- 「 (MT)Base, 「Uber Add Geometry」」

素の接続の間にSSSウェイト処理を割り込ませるわけ
出来上がったら、
・Surfaces/Scleraを選択のまま
・ShaderMixer/Applyを押してScleraに適用させる

ViewportでIrayレンダにし、
・Surfaces/Scleraで
 「Refraction Weightを1.0」、「SSS Amountを試しに10000」とし、
 最下段にある新たに作った「SSS Weight」のウェイトを変化させると、その比率で
 Refraction Weightが0.0の「PBR Metalicity Base(その2)」Brickと
 Refraction Weightを1.0にした、元の「PBR Metalicity Base」BrickとでブレンドされSSSの効果が変わるようになる
 「SSS Weight」パラメータは画像の濃淡を混合比ウェイトマップとして指定も可

ShaderMixierで作ったそのシェーダーに名前を付け、シェーダーを保存しておいたほうがよいかもです
Daz Studioスレッド Part23
600 :593[sage]:2018/05/26(土) 12:29:43.66 ID:gLryd/RO
>>599
接続図。ダウンロードパスdsds

SSSWeight設定例
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org527988.png.htm

SSSWeight設定例のプレビュー
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org527989.png.html
Daz Studioスレッド Part23
601 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/05/26(土) 13:01:26.88 ID:gLryd/RO
>>600
SSS Weightの値は、
0.0(マスク画像色が黒)〜1.0未満でRefraction可変(SSS効果が乗る)、
1.0(マスク画像色が白)でRefraction0.0固定(SSS効果が乗らない)

ちなみにマスク効果を逆にしたければ、
各「PBR Metalicity Base」Brickからの
「Add Weighted Layer」BrickのBase・Layerへの接続を入れ替えのこと


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